12 STORE IDEER fra spildesign, du burde vide

Den massive og sindssvindende spiludviklerkonference er næsten her, og i ånden af ​​alle ting, vildt og lækker (som lam og portobelloer), lad mig fortælle dig om et par super awesome koncepter fra verden af ​​spildesign.

Dette er MIN liste. Hvis du ikke kan lide det, så lav din egen! Hvis jeg gik glip af en, tilføj den i svarene!

1. Den magiske cirkel

The Magic Circle er meget enkel, men meget stor idé inspireret af den hollandske filosof Johan Huizinga, der skrev Homo Ludens (manden, der spiller), og videreudviklet af Katie Salen og Eric Zimmerman:

”I en meget grundlæggende forstand er den magiske cirkel i et spil, hvor spillet finder sted. At spille et spil betyder at indgå i en magisk cirkel, eller måske oprette et som et spil begynder. Den magiske cirkel i et spil kan have en fysisk komponent, som brættet i et brætspil eller spillebanen i en atletisk konkurrence. Men mange spil har ingen fysiske grænser - armbrydning for eksempel kræver ikke meget i vejen for specielle rum eller materiale. Spillet begynder ganske enkelt, når en eller flere spillere beslutter at spille. ”
- Katie Salen & Eric Zimmerman, spilleregler: Game Design Fundamentals ”

Hvorfor er dette vigtigt? Det siger, at når vi krydser grænserne for den "virkelige verden" ind i spilverdenen, lever vi efter helt forskellige regler.

”Bernard Suits diskuterer spillet Golf:‘ Antag, at jeg gør det til mit formål at få et lille rundt objekt ind i et hul i jorden så effektivt som muligt. At placere det i hullet med min hånd ville være et naturligt middel til at adoptere. Men helt sikkert ville jeg ikke tage en pind med et stykke metal i den ene ende af det, gå tre eller fire hundrede meter væk fra hullet og derefter forsøge at skubbe bolden ind i hullet med pinden. Det ville ikke være teknisk intelligent. Men en sådan virksomhed er et ekstremt populært spil, og den foregående måde at beskrive det viser tydeligt, hvordan spil adskiller sig fra tekniske aktiviteter. '”

Nøglæsning:
Spilleregler
Jerked Around the Magic Circle - Rydde luften ti år senere

2. Play Taxonomy

Eller hvorfor legetøj ikke er spil.

Fra Chris Crawford. Læs mere http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

Dette har ført til utallige debatter om, hvorvidt Minecraft er et legetøj eller et spil. Gode ​​tider!

3. Bartles spillertyper

Illustration af Christina Wodtke

Richard Bartle studerede massivt multiplayer-spilrum og opdagede, at forskellige spillere nød spilene af forskellige grunde. Denne model er blevet brugt og misbrugt af gamification-eksperter og spildesignere. Både aksen og typerne er kontekstuelle med spillet. For at oversætte det til andre sammenhænge er det kritisk at overveje, hvordan disse sammenhænge er forskellige. For eksempel gør Amy Jo Kim et fremragende stykke arbejde med at rekontekstualisere det til sociale spil i Social Action Matrix.

De originale HJÆRDER, KLUBBER, DIAMONDER, SPADER: AFSPILLERE, SOM PASSER MUDS, skal læses før de mange, mange, mange dansemixer.

4. Kerne løkker

Fra denne fremragende artikel http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Denne fremgangsmåde kom først og fremmest med fremgangen til Free to Play-spil. F2P er afhængig af at få spillere til at vende tilbage til spillet igen og igen; uddybe forpligtelsen for at konvertere engagementet til indtægter. Core loop er designet til at holde folk spille. Det har åbenlyse applikationer i andre sammenhænge, ​​såsom websteder og mobile apps (som har berygtet lave anden gang åbne satser.)

Min yndlingsartikel om Loops (og buer, som er den anden almindelige spilstruktur) er fra Daniel Cook's Lost Garden.

5. Flow

Jeg skrev en artikel om flow, mestring og brugervenlighed, så jeg vil bare pege dig på det. Hvis det er for langt, er der altid Wikipedia.

tl; dr for sjovt at ske kan ting ikke være for hårde eller for lette.

6. Spillerens rejse

Denne idé antyder, at spillere over tid ønsker at påtage sig forskellige roller og deltage i forskellige aktiviteter.

Amy Jo Kim talte først om det i sin bog, Community Building on the Internet, og fortsætter med at blogge om dens magt.

7. Formelle elementer i spildesign

Fra Tracy Fullertons Game Design Workshop. (og der er så meget i denne bog, du skal købe den nu.)

De formelle elementer har igen og igen vist sig at være et nyttigt værktøj til spildesign og analyse. Elementerne er for spildesigner, hvad anatomi er for læger.

fra mine notesbøger

Af særlig nytte er spillere og resultater.

7a. Afspillerkonfigurationer.
Tænk ud over det åbenlyse.

7b. Resultater.
Et aspekt af de formelle elementer, der ender pænt med at definere spilgenrer.

Kan du gætte dem alle?
  • outwit
  • Opløsning
  • Udforskning
  • Konstruktion
  • Forbudt handling
  • Redning / flugt
  • Justering
  • Race
  • Jage
  • Fangst (territorium)

8. MDA

MDA-rammen blev dokumenteret i papiret MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. MDA står for Mekanik, Dynamik og Æstetik. Det postulerer, at når du kombinerer spilmekanik (regler og andre spilatomer), skaber denne interaktion Dynamics (uden tvivl et "spil"), som resulterer i æstetik (oplevelse). Designere overvejer mekanik og hvordan de skaber dynamik, men spilleren oplever og ejer således æstetik. Denne teoriens fremtrædende natur overses / misforstås ofte.

Mine doodles, godkendt af @funomena

Min STORE takeaway fra denne teori er, at spil i det væsentlige er uvidende, indtil de spilles. Og at playtesting er afgørende for at vide, hvad pokker du lige har lavet, og hvis det faktisk er "sjovt."

Teorien bringer også en taksonomi af slags sjov. Mand, spildesignere ELSKER taxonomier.

  • Sensation
    Spil som sans-fornøjelse (For eksempel at stå på ski eller køre 92 for hurtigt. Ethvert ios-spil, der udnytter accelerometeret. Antageligvis Monument Valley.)
  • Fantasi
    Spil som make-faith (jeg er en hobbit! Eller en fashion designer!)
  • narrative
    Spil som en udfoldende historie (Hvad vil der ske næste ???)
  • Udfordring
    Spil som forhindringsbane (Dette spil er så hårdt - sagt under grinende maniøst)
  • Fællesskab
    Spil som sociale rammer (leg med andre. Æbler til æbler og de fleste brætspil.)
  • Opdagelse
    Spil som ikke-kortlagt territorium (Hvad er der over det bjerg? Bastion.)
  • Ekspression
    Spil som sæbekasse (Making stuff- Minecraft, Farmville.)
  • Indsendelse
    Spil som sindeløst tidsfordriv (eller Abnegation. Spil, der lader dig stemme ud. Solitaire. Candy Crush.)

9. 4 slags sjov

Nicole Lazarros model bragte "fiero" i fælles parlance. Det er en nyttig model til at minde os om, at der er mere end en måde at have det godt på.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Lazarro beskriver fire undergrupper af sjov:
1. Hård sjov: Fiero - i øjeblikket personlig triumf over modgang
2. Let sjov: nysgerrighed
3. Alvorlig sjov: Afslapning og spænding
4. Mennesker sjov: underholdning

10. Sjov som læring

Raph Koster introducerede først denne idé på The Austin Games Conference i 2003.

Hvilket fordi hans bestselling bog

Hvilket blev en anden udgave, og han gentog det 10 år senere.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Her er den store idé:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Men der er så meget mere ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. Faser af leg

”… En ramme for leg, der er udtænkt af Scott Eberle, en intellektuel spillehistoriker og vicepræsident for tolkning på Strong National Museum of Play i Rochester, New York. Eberle føler, at de fleste mennesker gennemgår en seks-trins-proces, mens de spiller. Selv om hverken han eller jeg tror, ​​at hver spiller gennemgår nøjagtigt disse trin i denne rækkefølge, synes jeg det er nyttigt at tænke på spil på denne måde. Eberle siger, at leg involverer: Forventning, venter med forventning, spekulerer på, hvad der vil ske, nysgerrighed, lidt angst, måske fordi der er en lille usikkerhed eller risiko involveret (kan vi ramme baseball og komme sikkert på basen?), Selvom risikoen er kan ikke være så stor, at det overvælder sjovet. Dette fører til. . . Overraskelse, det uventede, en opdagelse, en ny fornemmelse eller idé eller skiftende perspektiv. Dette producerer. . . Nydelse, en god følelse, ligesom den glæde vi føler ved det uventede twist i en god vittigheds stempellinje. Næste har vi. . . Forståelse, erhvervelse af ny viden, en syntese af forskellige og separate koncepter, en inkorporering af ideer, der tidligere var fremmed, hvilket førte til. . . Styrke, mestring, der kommer fra konstruktiv oplevelse og forståelse, empowerment af at komme gennem en skræmmende oplevelse uskadet, at vide mere om, hvordan verden fungerer. I sidste ende resulterer dette i. . . Poise, nåde, tilfredshed, medfølelse og en følelse af balance i livet. Eberle diagrammer dette som et hjul. Når vi når stand, er vi klar til at gå til en ny kilde til forventning, idet vi starter turen igen. ”
- Stuart Brown, leg: Hvordan det former hjernen, åbner fantasien og opmuntrer sjælen

12. Sophia

Eberles rammer ligner Erin Hoffman-Johns nylige indsigtsfulde model for sjov som en læringsproces (bygger ud fra forskellige folk fra Piaget til Koster), der omdanner frygt til lykke.

Se hele foredraget (sandsynligvis flere gange! Det er hurtigt og tæt.)

Jeg må indrømme, at sophia ikke er så udbredt endnu som MDA eller fiero, men ser ud til at være klar til at være. Og det er sjovt at afslutte listen med noget nyt ...

God fornøjelse!

Nu er du klar til at droppe al den seje jargon på GDC. Eller i det mindste forstå referencerne i forhandlingerne.

efterskrift:

Jeg indså lige - hele 24 timer efter at jeg skrev dette - at trods spilindustriens bemærkelsesværdige dårlige repræsentation af kvinder, har mindst halvdelen af ​​disse STORE IDEER en kvindelig forfatter eller medforfatter. Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro og Erin Hoffman-John. Måske er det endnu en grund til, at kvinder er i spildesign. Game Design har brug for dem.

Skal se: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Post-postscript: Fundet et andet

De fire spilfriheder

1. Frihed til at eksperimentere

Spillerens motiveringer er udelukkende iboende og personlige. Processen er åben.

2. Frihed til at mislykkes

Tab er en del af processen.

3. Frihed til at prøve forskellige identiteter

Spillere er ikke nødvendigvis begrænset af deres kroppe eller omgivende fysiske kontekst.

4. Frihedsindsats

Som beskrevet i Peter og Iona Opies klassiske etnografi af legepladskultur, kan børn muligvis skrumbe rundt i et spil med tag, undgå at blive fanget i tyve minutter, og så pludselig stoppe op og lade sig selv blive tagget, når de har nået en vis grad af indsats eller vil måske gå videre til en anden aktivitet.

Scot Osterweil (MIT-sammenlignende mediestudier, arkadeprojekt for uddannelse)