En omfattende oversigt over UX-designleverancer

Hvad gør UX-designere dagligt? En masse ting! UX-fagfolk skal kommunikere designideer og forskningsresultater til en række målgrupper. De bruger leverancer (konkrete optegnelser over det arbejde, der er forekommet) til dette formål. Nedenstående liste indeholder de mest almindelige leverancer produceret af UX designere, da de skaber gode oplevelser for brugerne.

For bedre læsbarhed har jeg kombineret leverancer i henhold til UX-aktiviteter:

  • Projektvurdering,
  • Konkurrentvurdering
  • Brugerundersøgelser,
  • Informationsarkitektur,
  • Interaktionsdesign.

Projektvurdering

Projektvurdering er en evalueringsproces, der hjælper UX-designere med at forstå den aktuelle tilstand af produktet.

Analytics-revision

En analytisk revision er en måde at afsløre, hvilke dele af et websted eller app der forårsager hovedpine for brugerne og reducerer konverteringer. Under en analytisk revision vil en revisor bruge en række forskellige metoder, værktøjer og metrics - trafikkilder, trafikstrømme, konverteringer (og opgørelser) hot spots osv. - til at analysere, hvor et produkt går galt (eller rigtigt). I sidste ende skulle en analytisk revision gøre det muligt for UX-designere at vide, hvordan de kan øge konverteringerne ved at gøre det lettere for brugerne at nå deres mål på webstedet eller appen.

Tal leveret af et analyseverktøj om, hvordan brugeren interagerer med et produkt - klik, brugertid, søgeforespørgsler, konvertering osv. - hjælper UX-designere med at afsløre uventede, overfladeadfærd, der ikke er eksplicit i brugertest. Billede: Ramotion

Tip: Gå ind i vanen med at A / B tester dine designændringer. At vide, at alle dine ændringer vil blive testet A / B, giver dig en enorm mængde frihed til at prøve nye (og potentielt risikable) ting. Hvis de fungerer, finder du det næsten med det samme. Du behøver heller ikke at bekymre dig om, at nogle ændringer, du har foretaget, ødelægger alt.

Indholdsrevision

En indholdsrevision er en proces til evaluering af informationsaktiver på en del af eller hele en app eller websted. Det kan siges, at en indholdsrevision er en indholdsfortegnelse og evaluering af hver sides indhold (enten kvalitativ af en person eller kvantitativ ved hjælp af analyse) og / eller en opgave fra indholdsejere. Det involverer at samle alt indholdet på dit websted eller i din app og vurdere dets relative styrker og svagheder for at prioritere dine fremtidige markedsføringsaktiviteter. Ved revision forstår du indholdet meget bedre. Du kan muligvis finde ting, som du ikke vidste eksisterede, opdage duplikeret eller forældet indhold eller identificere alle slags relationer i indholdet. Resultaterne af en indholdsrevision kan bruges til en global opgave (oprettelse af en indholdsstrategi) eller en lokal opgave (optimering af en bestemt side).

Rapport om brugervenlighed

Test af brugervenlighed er en måde at se, hvor let et produkt er at bruge ved at teste det med rigtige brugere. En brugbarhedstestrapport opsummerer anvendelighedsfundene på en klar, kortfattet og beskrivende måde og hjælper projektgruppen med at identificere problemer og arbejde hen imod en løsning.

Et eksempel på rapport om brugbarhedstest. Billede: tiffanyho

Tip: Ranger dine fund. Hvert problem, der opdages gennem brugbarhedstest, er ikke lige så vigtigt. En brugervenlighedsrapport kan have 5 eller 100 fund, afhængigt af studiens omfang, og nogle gange kan det være overvældende for et team at gennemgå dem alle. Derfor skal resultaterne klassificeres i forhold til sværhedsgraden (lav, mellem eller høj). Dette vil hjælpe teamet med at identificere kritiske problemer udsat for anvendelighedsundersøgelsen.

Konkurrentvurdering

Konkurrentvurdering er en vurdering af styrker og svagheder hos nuværende og potentielle konkurrenter. At vurdere styrker og svagheder ved dine rivaler er en kritisk del af din egen UX-strategi.

Rapport om konkurrencedygtig analyse

En analyse af konkurrentens produkter vil kortlægge deres eksisterende funktioner på en sammenlignelig måde. Denne konkurrencedygtige analyserapport hjælper UX-designere med at forstå industristandarder og identificere muligheder for at innovere på et givet område.

En konkurrencedygtig analyse giver designere mulighed for at vurdere en konkurrents styrker og svagheder på en valgt markedsplads og implementere effektive strategier for at forbedre et produkts konkurrencefordel. Billede: gulpencil

Tip: Et nyttigt udgangspunkt for at identificere styrker og forbedringsområder kan være brugeroplevelsesheuristik. Mens konkurrencedygtig analyse ikke er beregnet til at gentage heuristikevaluering, kan heuristik være et godt udgangspunkt, fordi de tilbyder en god struktur til præsentation af information. Heuristik inkluderer effektiv navigation, tekst og tydelighed, konsistens, læsbarhed, scannbarhed osv.

Værdiforslag

Et værdiproposition er en erklæring, der kortlægger de vigtigste aspekter af et produkt: hvad det er, hvem det er til, og hvordan det skal bruges. Et værdiproposition hjælper teamet med at skabe enighed om, hvad produktet bliver.

Et værdiproposition hjælper UX-designere med at holde fokus på de vigtige ting. Billede: UX Mag

Tip: Sørg for, at dit værdiproposition er direkte knyttet til centrale forretningsmæssige mål. Ved at gøre dette vil det være meget lettere at have diskussioner om tid og budget for UX-aktiviteter.

Brugerundersøgelser

Brugerundersøgelser fokuserer på at forstå brugeradfærd, behov og motiveringer gennem observationsteknikker, opgaveanalyse og andre feedbackmetoder.

Personas

En persona er en fiktiv karakter, der bruger produktet på en lignende måde som en potentiel brugertype. Personas gør det lettere for designere at være empatiske med brugerne gennem designprocessen. Personas er et kontroversielt værktøj i UX-våbenområdet: Nogle UX-designere elsker dem, andre hader dem. Derfor er det vigtigt at forstå ikke kun fordele, men også ulemper ved personer, før du bruger dem i din UX-designproces.

En persona er en fiktiv karakter, der fremhæver adfærd, behov og motiveringer hos dine målbrugere. Billede: xtensio

Tip: De mest effektive personligheder oprettes ud fra dybdegående brugerinterviews og observationsdata fra rigtige brugere. Saml så meget information og viden om brugere som muligt ved at interviewe og / eller observere et tilstrækkeligt antal mennesker, der repræsenterer din målgruppe.

Brugerhistorie

En brugerhistorie er en enkel beskrivelse af en funktion fortalt ud fra en bruger af produktet. Grundlæggende er det en definition på et meget højt niveau af et krav (på et konceptuelt niveau), der indeholder lige nok information til, at udviklerne kan producere et rimeligt skøn over den krævede indsats for at implementere det.

Billede: realtimeboard

Tip: Brug brugerhistorier for at forhindre krybning af funktioner. Feature krybning er et udtryk, der kommer regelmæssigt under produktdesign. Det henviser til tendensen til at fortsætte med at tilføje flere funktioner og udvide omfanget af et projekt. Prøv at nægte at tilføje nogen funktion uden en brugerhistorie, der forklarer, hvorfor den pågældende funktion betyder noget.

Brug sager

En brugssag er en skriftlig beskrivelse af, hvordan brugere vil udføre opgaver i appen eller webstedet. Den skitserer fra en brugers synspunkt en app eller websteds opførsel, når den svarer til en anmodning. Hver brugssag er repræsenteret som en række enkle trin, der begynder med en brugers mål og slutter, når dette mål er opfyldt.

En brugssag er en liste over handlinger eller trin i en begivenhed, der typisk definerer interaktioner mellem en bruger og et system, for at nå et mål. Billede: Slideshare

Tip: Brugssager er ikke forbeholdt UX-fasen; de kan også bruges til QA-fasen. Når man gennemgår anvendeligheden af ​​et givet produkt, er det derfor kritisk, at QA-specialist har brugssager til rådighed. Dette vil give QA-specialisterne et sæt kriterier, der skal være blevet behandlet af designet.

Oplev kort

Et oplevelseskort er et diagram, der udforsker de mange trin, som brugerne har taget, når de engagerer sig med et produkt. Det gør det muligt for designere at ramme brugerens motiver og behov på hvert trin i rejsen og designe løsninger, der passer til hver enkelt.

Et simpelt oplevelseskort afspejler en mulig sti under et scenarie. Billede: effektivui

Tip: Processen med at oprette et kunderejskort skal begynde med at lære brugerne at kende. Mens du kan henvende dig til mange kilder for data om dine brugere, er en af ​​de mest indlysende analyser af websider eller mobilapper. Analytics giver værdifuld indsigt i, hvad brugerne laver på dit websted eller i din app, og disse data hjælper dig med at opbygge overbevisende sager.

Storyboards (nuværende)

Storyboards er illustrationer, der repræsenterer skud, og som i sidste ende repræsenterer en historie. I UX er denne historie den række handlinger, som brugerne ville tage, mens de bruger produktet. Storyboards hjælper designere med at ære de virkelige oplevelser fra de mennesker, de designer til.

Smil og udtryk for tristhed på menneskelige ansigter har en stærk følelsesmæssig indflydelse. Dette gør det muligt at bringe en historie til live i dit publikums hjerter og sind. Billede: Chelsea Hostetter

Tip: Når de tænker på storyboarding, fokuserer de fleste på deres evne (eller manglende evne) til at tegne. Den gode nyhed er, at du ikke behøver at være god til at tegne, før du begynder at tegne storyboards. Hvad der er langt mere vigtigt er den faktiske historie, du vil fortælle. Det er klart, at formidle information er nøglen.

Undersøgelse

En undersøgelse er en hurtig og billig måde at måle niveauet for brugertilfredshed og indsamle feedback om produktet. Mens en undersøgelse er en fantastisk måde at indsamle information fra et stort antal brugere, er det åbenlyst begrænsning en mangel på kvalitativ indsigt - for eksempel hvorfor kunder bruger produktet på en bestemt måde.

Tip: Hold undersøgelsen kort. Fristelsen, når man opretter en undersøgelse, er at tilføje flere spørgsmål. Problemet er, at det kan blive smerteligt langt, og folk springer simpelt hen over spørgsmål. Hvis du vil indsamle mere værdifuld information, skal du bruge en bedre tilgang. Hold undersøgelsen kortfattet, og kør en anden om en måned eller to.

Informationsarkitektur

Oplysning architecting er den praksis at beslutte, hvordan man arrangerer dele af noget skal være forståeligt. For digitale produkter resulterer informationsarkitektur i oprettelse af navigation, site maps, taxonomier og wireframes.

Billede: Murray Thompson, UX Booth

Site Map

Et site map er et diagram over et websteds sider, organiseret hierarkisk. Det gør det nemt at visualisere hjemmesidens grundlæggende struktur og navigation.

Eksempel på sitemap Billede: Behance

Tip: Hvis du vil oprette site map hurtigt og nemt, skal du bruge kortsorteringsmetoden.

Taksonomi

En taksonomi er resultatet af en undersøgelse af flere måder at kategorisere indhold og data: artikler på et nyhedswebsted, produktkategorier i en e-handelsapp osv. En taxonomi hjælper designere med at definere den indholdsstruktur, der understøtter brugerens og virksomhedens mål .

Billede: Christian Ricci

Tip: En taksonomi er et levende dokument, og det skal gentestes og opdateres regelmæssigt.

wireframe

En wireframe er en visuel guide, der repræsenterer en sides struktur samt dens hierarki og nøgleelementer. Trådrammer er nyttige, når UX-designere har brug for at diskutere ideer med teammedlemmer og interessenter og til at hjælpe arbejdet med visuelle designere og udviklere.

Trådrammer kan præsenteres i form af skitser:

Skitse er en hurtig måde at visualisere en idé (f.eks. Et nyt interfacedesign). Billede: Nicholas Swanson

Trådrammer kan også præsenteres som digitale illustrationer:

Eksempel på wireframes til en mobilapp. Download Wires, to gratis wireframe UX-sæt til mobil og web, bygget til Adobe XD.

Tip: Hold wireframes enkle og kommenter. Målet med en wireframe er at vise strukturen i en sides design - detaljer kommer senere. Hvis du planlægger at præsentere en wireframe til teamet, kan du prøve at inkludere kommentarer. Bemærkninger hjælper med at skabe kontekst og hurtigt levere centrale ideer.

Interaktionsdesign

Interaktionsdesign (ofte forkortet til IxD) er praksis med at designe interaktive digitale produkter. Det er en proces, hvor designere skaber engagerende brugergrænseflader med logisk og gennemtænkt adfærd og handlinger.

Storyboards (planlagt)

Grundlæggende er dette det samme storyboard, som vi så i afsnittet om brugerundersøgelser, med kun en forskel: Disse storyboards bruges til at sælge designløsninger. Designere bruger dem til at vise fordelene ved en foreslået løsning og for at overbevise interessenter med den.

Billede: digiflip

Tip: Design et klart resultat. Sørg for, at dit storyboard efterlader publikum uden tvivl om resultatet af historien. Hvis du beskriver en ugunstig situation, skal du slutte med problemets fulde vægt; Hvis du præsenterer en løsning, kan du afslutte fordelene ved den løsning for din karakter.

Brugerflowdiagram

Et brugerflowdiagram er en visuel repræsentation af brugerens handlinger for at udføre opgaver inden for produktet. En visualiseret brugerflow gør det lettere at identificere, hvilke trin der skal forbedres eller omdesignes.

Brugerflow hjælper med at opbygge en fælles forståelse af hver side på din app eller dit websted. Billede: Behance

Tip: For mange projekter i den aktive designfase kan det at oprette brugerstrømme være tidskrævende, fordi tegninger bliver øjeblikkeligt forældede, når skærmene ændres. Ryan fra Basecamp foreslår en forenklet version af brugerstrømme. Dette format er virkelig hurtigt at skitsere, og det kommunikerer det væsentlige af, hvad der skal ske.

Prototype

Mange mennesker bruger udtrykket “wireframe” og “prototype” om hverandre, men der er en betydelig forskel mellem de to designleverancer: De ser forskellige ud, de kommunikerer forskellige ting og tjener forskellige formål. Mens wireframes ligner arkitektoniske tegninger (for eksempel en bygningsplan), er en prototype en mid- til high-fidelity-repræsentation af det endelige produkt. Målet med en prototype er at teste produkter (eller produktideer), før man investerer meget tid og penge i det endelige produkt.

En prototype giver en smag på, hvordan brugeren vil interagere med produktet. Det kan være analogt:

Lav-fidelity analog prototype Billede: UX Playground

Eller det kan være digitalt:

High-fidelity interaktiv prototype oprettet i Adobe XD og spejlet på en iPhone

Den vigtigste ting er, at prototypen skal give brugeren mulighed for at opleve indhold og teste de vigtigste interaktioner med grænsefladen på en måde, der ligner, hvordan de ville gøre med det endelige produkt.

Tip: Test prototyper på rigtige enheder så meget som muligt. Mens en emulator på dit skrivebord muligvis fungerer i nogle tilfælde, erstatter intet at opleve design på en rigtig enhed.

Konklusion

Det er mest sandsynligt, at du er overrasket over antallet af leverancer, der er nævnt i denne artikel. Du kan være sikker på, at hvert projekt er forskelligt, og en UX-designer behøver ikke at producere dem alle til hvert projekt. Husk også, at der ikke kan leveres en størrelse, der passer til alle, der vil være lige så effektiv til alle projekter. Hver leverbar bliver et effektivt kommunikationsværktøj i den rigtige kontekst og med det rigtige publikum.

Nick Babich er en udvikler, tech-entusiast og UX-elsker. Han har tilbragt de sidste 10 år i softwareindustrien med et specialiseret fokus på udvikling. Han tæller reklame, psykologi og biograf blandt sine utallige interesser.

Oprindeligt offentliggjort på blogs.adobe.com.

Lær mere om Adobe XD, vores alt-i-én design- og prototype-værktøj:

  • Download Adobe XD
  • Adobe XD Twitter-konto - brug også #adobexd til at tale med teamet!
  • Adobe XD UserVoice-idédatabase
  • Adobe XD-forum