En samlet teori til design stort set alt

For et par år tilbage blev jeg besat af spørgsmålet om, hvorfor nogle firmaer gyngede på en ting og sugede efter en anden. Hvordan kunne Amazon være så god til informationsarkitektur og interaktionsdesign, og alligevel så dårlig til grafisk design (og Apple-software det modsatte: smuk og temmelig ubrugelig.) Jeg mener, de havde råd til at ansætte uendelige antal designere, ikke?

Cirka på samme tid studerede jeg en masse Game Design-teori, og jeg stødte på MDA, en teori om, hvordan spildesign fungerer. MDA er en teori om spilets nye karakter. Det siger, at når du kombinerer spilMEKANIK (skyder noget, samler mønter, springer over noget, åbner en låst dør osv.) Bliver kombinationen DYNAMICS (sidescroller, bosskamp osv.), Som derefter opleves af en spiller som en form for sjov, eller ÆSTETIK (Fellowship, Challenge, Fantasy osv.)

Jeg læste også på Loops and Arcs, som er måder at organisere spil på. Det var da jeg indså, at MDA manglede arkitektur. Hvilket førte til at spørge, hvad der ellers manglede, forsøge at anvende det til "dagligdags design" (design af hverdagslige ting?) Og tl; dr. Jeg kom med en teori for at designe ting, jeg kalder CAMP. Det er et akronym.

Lad os gå igennem det.

Sammenhæng

Al design skal begynde med at forstå den kontekst, som tingene skal oprettes i, og i sidste ende findes.

Hvor vil det opleves? Af hvem? Hvad ved disse mennesker allerede? Hvad er dit budget? Din tidslinje? Hvem arbejder du sammen med? Hvilken viden har du adgang til? Det er en kombination af generativ forskning, kravsamling og forståelse af begrænsninger.

Hvis du planlægger at holde en tale, spørger du ”hvem er i publikum? Hvor stort er rummet? Vil jeg blive mic? Er der en tillidsovervågning? ”Osv.

Hvis du skriver en bog, spørger du: ”Hvem er læseren? Hvad er genren? Er der forventninger forbundet med det? Er det en novelle, novelle eller en roman? ”Osv.

Hvis du bygger software, spørger du: ”Hvem er dette til? Hvordan løser de dette problem i dag? Hvilken anden software bruger de? Hvordan passer det i deres liv? ”Såvel som“ Hvilken teknologistakke har vi? Hvor meget tid har vi? Hvem arbejder på mit team? Hvordan tjener vi penge? ”Og så meget mere.

Hvis du springer over at undersøge kontekst, vil du foretage den forkerte ting for den forkerte person, bruge alle dine penge, skabe noget ubebyggeligt og uønsket og en række andre dårlige overraskelser.

Arkitektur

Alle værker skal have en arkitektur, men ikke alle. Dermed mener jeg, at et designværk ikke skal være en virvarlig bunke af ting, men bestilles via et bevidst organiseringsprincip: en ramme.

Mange organiske værker mangler arkitektur og ender med at vandre og forvirre. Et designet arbejde uden arkitektur kan være en succes, og der er masser af eksempler derude. Det er som en pose med Bertie Bott's Every Flavor Beans: det er for det meste ok, indtil du får ørevoks smag, når du troede, det var butterscotch. Eller måske mere som Winchester Mystery House med døre til 50 fods fald og trapper til loftet. Et varmt rod kan være kort interessant, men de har en tendens til at kollapse over tid. MySpace, for eksempel. Yahoo, Tumblr, Davinci-koden, True Detective… (tilføj venligst din egen.)

Historier og film har plot. Spil har buer og sløjfer. Software (inklusive websteder) skal mindst have konceptmodeller. Bygninger har tegninger (afslører arkitekturen). Restauranter har menuer (afslører arkitekturen eller manglen på dem. Spis aldrig et sted, der har kylling chow mein og kylling cordon blue i den samme menu.) Præsentationer burde have arkitektur oftere end det gør.

Kompleksiteten tydeliggøres af godt designet arkitektur.

Mechanics

Game Design er den eneste kunstform, jeg kender, der har et navn på alle de små strategier for spil, så jeg har vedtaget det: mekanik.

I skrivning (og film, tv og andre fortællende kunstformer) inkluderer mekanik

emanata: en tegneseriets mekaniker

✤ forhåndsskygge

✤ metafor

✤ gentagelse

✤ vending

✤ dialog

✤ tema

✤ indstilling

✤ semiotik

✤ sammensætning

✤ karakterisering

✤ eskalering

…og meget mere.

Mekanik er strategier for intellektuel forståelse og følelsesmæssig manipulation. (Jeg vil påpege, at emotionel manipulation er ønskelig, når man læser en roman eller ser en film.) Mekanik er, hvordan en designer sikrer, at deres publikum forstår, handler og føles, som designeren har til hensigt.

Mekanik kan være lige så lille som at tildele et loyalitetspoint eller større, som en leaderboard. Mekanik kan fremstilles ved at kombinere anden mekanik. I interaktionsdesign er de både mikrointeraktioner og makro. Ved at præsentere (eller handle) kan mekanik være brug af en rekvisit, tegne på et tavle og alle historiens værktøjer.

Mekanik er kontekstspecifik. Mekanikken, der bruges af spildesignere og interaktionsdesignere overlapper hinanden, men er ikke alle de samme. Mekanikken, der bruges af romanforfattere og filmproducenter, overlapper hinanden, men er ikke alle de samme. Medium vil foreslå mekanik. For eksempel:

Cinefix (ovenfor) er en undersøgelse af filmarkitektur og mekanik. Christopher Alexander's A Pattern Language er et encyklopædi af mekanik, og poetik, de fremkalder.

Poetik

Dette er den oplevelse publikum / bruger / kunde har, når de modtager det designede arbejde. I MDA kaldes det æstetik, men jeg ændrede det af et par grunde. For det første, i MDA, fortæller folk, at fejlagtige æstetikker betyder udseende og fornemmelse. Valg af udseende og følelse er faktisk mekanik, dvs. strategier til at skabe følelser. For det andet er CAMP et bedre akronym end CAMA.

Den vigtigste ting at forstå om Poetics er, at de ikke eksisterer, før en slutbruger (kunde, spiller, publikum) interagerer med dem. Producenten kan have en intention, men det er uvidende, indtil værket offentliggøres.

Digitale produkter bliver oplevelser, når folk bruger dem.

Udtrykket "Poetics" blev vedtaget fra en bog, der dybt påvirkede mig som en ung forfatter: Bachelards Poetics of Space.

”Vertikalitet sikres ved polariteten i kælder og loftsrum, hvis mærker er så dybe, at de på en måde åbner to meget forskellige perspektiver for en fantasologiens fænomenologi. Det er faktisk muligt næsten uden kommentarer at modsætte sig tagets rationalitet mod kælderens irrationalitet. Et tag fortæller dets raison d’etre med det samme: det giver menneskeheden husly mod det regn og sol, han frygter. Geografer minder os konstant om, at taketes hældning i hvert land er en af ​​de mest sikre indikationer på klimaet. Vi ”forstår” skråningen på et tag. Selv en drømmer drømmer rationelt; for ham afværger et spids tag regnskyer. Op nær taget er alle vores tanker klare. På loftet er det en fornøjelse at se de nakne spær i den stærke ramme. Her deltager vi i tømrerens solide geometri.
Hvad angår kælderen, finder vi uden tvivl anvendelser til den .. Den vil være rationaliseret og dens bekvemmeligheder opregnet. Men det er først og fremmest husets mørke enhed, den, der indgår i underjordiske styrker. Når vi drømmer der, er vi i harmoni med dybdenes irrationalitet. ”
- Gaston Bachelard, Rumets poetik

Med andre ord skaber lofter og kældre meget forskellige følelser i os. Poetik beskriver den psykologiske tilstand, der er skabt af de valg, designeren har truffet.

Hvis du vil forstå poetik for interaktionsdesign, skal du se på apps. App-butiks økosystem og prispoint har skabt en cambriansk eksplosion af apps med samme kerneformål og vildt forskellige poetik.

For eksempel kan en tekstbehandlingsapp fremkalde en række følelser afhængigt af valg, der er truffet i mekanik: funktionssæt, valg af grafisk design, mikrointeraktioner. Både iAWriter og OMWriter kasserer Microsoft Words “alle funktioner for alle” -tilnærmelse i bytte for et nedskrevet skrivningsprogram, der skaber en meget anderledes skriveoplevelse.

iA Writer "giver dig oplevelsen af ​​at forsvinde i teksten og glemme alt omkring dig." Det får dig til at føle, at Jack Kerouac banker væk på hans Underwood. Ved at vælge færre funktioner har de skabt en poetik af enkelhed og fokus.

En økonomisk brug af mekanik og en skarp arkitektur giver iAWriter 50-tallets forfatter poetik, der rejser rundt i verden med sin bærbare skrivemaskine.

OmWriter har også et stramt funktionssæt, men det spiller lyd og har en finurlig baggrund af vintertræer. Det fremkalder dagbøger og morgensider og kunstnerens måde.

OMWriter: for dit hemmelige selv.

Ingen elsker Microsoft Word (som jeg nogensinde har mødt), men begge disse apps har lidenskabelige fans.

Vi kan se det samme i tegning af apps. ProCreate er Photoshop til iPad. Det har poetikerne brugbarhed, magt og mestring.

53's Paper var designet til at være et svar på denne model: enkel, afdækket og berøringsvenlig. Papir fremkaldte sidde i marken med vandfarver. Med ProCreate er du en professionel illustratrator. Med papir er du Cezanne.

Er mindre mere, eller er det en keder? Afhenger af hvem du er, og hvad du vil fra din tegne-app.

Brug af CAMP

CAMP kan være et diagnostisk værktøj, som jeg først havde tænkt mig. Når studerendes arbejde er slukket, kan jeg spørge mig selv, "hvad er der ødelagt her?" Ufuldstændig forståelse af kontekst? Forkert sammenhæng? Mangel på arkitektur? Inharmonisk mekanik? Er der ikke nok test til at forsikre, at poetikerne opfylder intentionen?

Men mere og mere finder jeg mig selv hen til CAMP, når jeg laver mit eget arbejde. Jeg bruger CAMP, når jeg designer en klasse.

C: Hvem er de studerende? Hvad ved de allerede? Hvad er læringsmålene? Hvor længe er klassen? Hvilket rum holdes klassen i? Hvornår er pause?

Kate Rutter og jeg underviser i Creative Creative Founder i efteråret. Her placerer vi vores mekanik i vores arkitektur.

A: Et langt projekt, eller mange korte, eller en kombination? Creative Founder er et langt projekt (få til produktmarkedets pasform), mens Foundations er tre mellemstore projekter med to korte ”bogender”.

M: Hvilke bøger, videoer osv. Kan jeg bruge? Hvilke øvelser vil vi gøre i klassen? Vil vi tegne notater, gøre åbningstegninger, improv? Quizzer? Tests? Blogging? Gæsteforelæsninger? Mig foredrag?

P: Det er sjovt at tænke på en klasse som at have en poetisk, men det gør det altid. Creative Founder handler om at finde din egen styrke i modgang. Historien handler om empati og forståelse. Fundamenter handler om at give denne skøre udviklende verden mening. Ved at forstå kontekst og derefter vælge den rigtige arkitektur og mekanik kan studerende have en oplevelse, der vil forme dem resten af ​​deres liv.

Jeg formoder, at jeg skal tegne og opdatere dette et par gange til….

Da poetik kommer frem, er jeg nødt til at tjekke ind med studerende for at forstå, hvad der fungerer. Jeg kører regelmæssige "retrospektiver", hvor studerende kan dele, hvilke aspekter af klassen der er succesrige og bemærke, hvad der ikke er. Vi foreslår derefter eksperimenter for at gøre klassen bedre for alle og derefter kontrollere, om de fungerer. Nogle klasser er snakkesalige, andre foretrækker mere studietid. At være lærer betyder ikke, at jeg har alle svarene. Det betyder bare, at jeg er ansvarlig for at finde dem. Det kan jeg godt lide i samarbejde med mine studerende.

CAMP har været nyttigt for mig i alle mine bestræbelser, fra skrivning til undervisning til design. Jeg håber, at det også vil hjælpe dig med at give mening om dit arbejde.

Efterskrift

Poetik kunne udskiftes med Experience, som ikke betyder helt den samme ting, men er mere hver dag og mindre smarte bukser. Det gør forkortelsen CAME. Jeg er ikke sikker på, hvordan jeg har det med det. Du er velkommen til at efterlade svar.