Før du designer noget

3 ting, du skal gøre i kickoff-mødet for at holde din designproces fokuseret.

Hvert konkurrencedygtigt pitch eller designprojekt begynder med et kickoff-møde med din nye klient. Dit mål i denne session: indsamle og destillere information, så du kan gå væk og syntetisere en effektiv designløsning. For at opnå dette SKAL du gøre disse tre ting:

1. Definer målet
2. Diagnosticér problemet
3. Begræns din designudforskning

Ved at gøre disse tre ting vil din designproces være hyperfokuseret, og du spilder ikke tid på at jage dårlige ideer. Lad os bryde hver af dem ned ad gangen.

1. Definer målet

Hvad er projektet i en sætning? Hvad skal den gøre?

Det er let at få målet ud af klienten, men ofte kan svaret være lidt højt. Hør klienten ud. Hjælp dem med at prioritere, hvad dette stykke skal gøre. Destiller det derefter i en sætning.

Hvis du bruger mere end en sætning til at beskrive projektets mål, fortolkes fortolkningen af ​​det og de foreslåede løsninger. Hold det enkelt og fokuseret.

Her er et par eksempler på, hvad det lyder som:

“Denne video annoncerer vores nye produkt X på CES”
"Denne video med mærket indhold vil uddanne forbrugere om WiFi-teknologi."
"Denne teaser skal bygge hype omkring den kommende udgivelse af vores nye sneakers."

Nu hvor du ved, hvad klienten prøver at opnå, hvad kommer der i vejen for det? Lad os gå videre til den næste kritiske ting, du skal gøre under kickoff-mødet.

2. Diagnosticér problemet

Hvad er den udfordring, du har brug for?

Design er problemløsning. Med hvert projekt har du et sæt udfordringer, du har brug for til at overflade og adressere for din klient. Det er trods alt det, de betaler for. Her er hvad du skal vide for at diagnosticere det problem, du prøver at løse: hvem, hvordan og hvad.

Hvem er målgruppen alias Brugeren, og hvorfor er dette vigtigt for dem? Hvorfor bryder de sig?

Der kan være mere end en bruger, så prøv at identificere de tre bedste og prioriter den vigtigste.

Hvad har dette projekt brug for for at kommunikere? Hvad er den vigtigste takeaway-meddelelse? Hvordan skal publikum føle sig efter?

Hvis de har for mange ting at sige, skal du prioritere meddelelserne og definere hierarkiet med dem. Ved at gøre det begynder du at vise din værdi som partner ved at bruge dine designfærdigheder til at give klarhed.

Nu hvor du har en klar besked, hvor og hvordan vises den? I hvilken sammenhæng? Hvilken del af salgscyklussen er brugeren?

Afhængig af konteksten vil en seer have en anden sindstilstand og opmærksomhedsspænd. Er dette en pre-roll annonce på YouTube? Nå, skal du tilslutte dem på 5 sekunder, ellers springer de denne annonce over. Sidder de i en konferencehal eller teater? Nå, så kan du tage din tid.

Afhængigt af hvilket trin i salgscyklussen seeren befinder sig i, har de forskellige behov og intentioner. Hvis det er tidligt i salgscyklussen - skal de gøres opmærksomme. Hvis det er sent - er de klar til at købe.

Nu hvor du har identificeret, hvad du skal sige, hvem du skal sige det til, og hvordan du har brug for at sige det, har du identificeret udfordringen.

For de fleste af jer føler du sandsynligvis, at du er klar til at gå af og lave noget, ikke? Det er ikke tid endnu. Hvorfor? Fordi der er alt for mange mulige designløsninger til at udforske inden for en begrænset tidsramme. Så nu kommer vores tredje trin.

3. Begræns din designudforskning

Opret kriterierne, og definer din sandkasse.

Designtænkning og problemløsning tager meget tid og kræfter. Hvis du begrænser mulighederne for, hvad der er værdifuldt at udforske, inden du designer, sparer du tid og kræfter. Du stopper bredt med at gætte, hvad klienten ønsker, og kan fokusere den løsning, de har brug for.

Så hvordan filtrerer du mulige løsninger ud? Der er et par centrale spørgsmål, som du kan stille din klient:

Hvad er de kreative parametre at arbejde inden for? Hvordan kan det se ud? Hvordan kan det lyde?

Det bliver vanskeligt her, og du skal kigge efter det kodede sprog; ord som "episk, elegant eller energisk." Dette er ord, der har meget plads til subjektiv fortolkning. Bliv specifik med eksempler og opdele det i simpelt sprog.

Jeg går i dybden i min Medium-artikel om, hvordan jeg oversætter kodet sprog, så du kan gå væk med klare, handlingsmæssige retningslinjer.

Nu har du de vigtigste ingredienser, du har brug for, for at gå af og syntetisere en effektiv designløsning. Lad os sammenfatte de tre ting endnu en gang.

1. Definer målet - Hvad er det? Hvad skal den gøre?
2. Diagnosticér problemet - Hvad er den udfordring, du har brug for at løse?
3. Begræns din designudforskning - Definer, hvad den kan og ikke kan være.

Med disse tre ting etableret, har du nu et klart, smalt mål at ramme, når du begynder at designe. Dette er din nordstjerne, og din plan for dig og dit team at følge. Målet skal drive alt, hvad du opretter, og skal filtreres efter de kriterier, du har samlet.

Ønsker mere?

Hvis du fandt dette stykke værdifuldt, kan du gøre mig en fordel ved at anbefale det nedenfor? Har du tanker? Efterlad en kommentar. Jeg ville meget gerne diskutere videre. Tak!

Om forfatteren

Matthew Encina er kreativ direktør hos Blind med fokus på brandstrategi, design og videoindhold. Han forfatter også indhold om pitching, design og animation til The Futur Network.

Følg ham overalt @matthewencina

For dem af jer, der er nødt til at give kreative ideer for at vinde forretning, men som kæmper for at lande disse muligheder, se The Pitch Kit. Jeg oprettede dette for dem, der søger klarhed og struktur i deres design og tonehøjde.