Oprettelse af personas

En guide, ikke en skabelon

Den første ting, en god UX-designer skal fortælle dig om at oprette en persona, er, at hvis du bare blindt følger en skabelon, har du gået glip af det. Brugerundersøgelser skal informere layoutet - lad ikke layoutet begrænse forskningen.

Kort sagt skal du ikke bare følge en skabelon.

Desværre er dette råd ikke særlig nyttigt, når du starter, og stirrer på et blankt ark papir og prøver at skabe et sæt personas.

‘Gør ikke en persona spild af tid? Hvad er pointen?'

Personas handler om at opbygge empati blandt dit team. Fantastisk software bliver lavet, når de mennesker, der får det til at bekymre sig om de mennesker, der bruger det. Det betyder, at under hvert møde, når du tager enhver beslutning, i ethvert design og med hver kodelinje, skal du først tænke på dine brugere.

Dette kan være vanskeligt at gøre: ude af syne, ud af sindet. Vi har travlt, vi er på kontorer, vi har frister, og vores brugere er et sted, hvor vi ikke er. Udskrivning af personas og hængning af dem på væggen er en fremragende måde at holde vores brugere i syne og i tankerne.

Dine brugere går ikke væk, bare fordi du beslutter ikke at se på dem.

Så nej, personaer er ikke spild af tid!

'Hvor skal jeg starte?'

Gå ud af bygningen (GOOB) og tal med dine brugere!

Der er masser af forskellige teknikker, du kan bruge, og jeg detaljerede nogle af de nøgleteknikker i en tidligere artikel her:

'Hvad skal jeg lægge i en persona?'

For at besvare dette spørgsmål med et spørgsmål: hvad er det med dine brugere, som dit team skal kende, huske og reflektere over hver dag?

For at besvare dit spørgsmål på en mere detaljeret (og langvarig) måde har jeg sammensat dette regneark, som jeg bruger til at guide min forskning:

Persona-regneark

For at komme i gang kan du downloade PDF'en her.

Udskriv det. Du vil være i stand til at skrive, tegne og klæbe klistremerker over det hele. Intet afsnit er obligatorisk og er velkommen til at være kreativ og tilføje dine egne sektioner og spørgsmål.

Start med at fange alt, hvad du har lært om dine brugere, fra din forskning. Skriv det hele ned.

Gennemgå derefter og skære ned. Slip af med alt undtagen det virkelig interessante og essentielle. Du bliver nødt til at dræbe dine elskede.

Få andre i dit team til at gennemgå dine noter - og vær ikke bange for at også vise dem til en bruger eller to. Undgå det åbenlyse eller stereotype i dine noter. Det skal føles autentisk. Dine teammedlemmer skal passe på de person / er, du har oprettet.

Lad os nu gennemgå hvert afsnit i et persona-regneark.

Afsnit et: Første indtryk

Profilbillede

Den eneste vigtigste del af hver persona. Dette burde ikke bare være noget gammelt stockfoto, du fandt ved at google 'mand i hård hat' eller 'dame med dokumentmappe'.

Billedet er den mest fremtrædende, mest engagerende del af din persona, og uanset om du kan lide det eller ej, vil billedet farve, hvordan dit team føler for din persona. Ingen er interesseret i 'mand i hård hat' eller 'dame med dokumentmappe', fordi de ikke føler sig ægte.

I denne boks skal du liste de vigtigste ting og følelser, du ønsker, at billedet (du til sidst finder) skal kommunikere. Ofte har folk flere aspekter af deres personlighed; prøv at fange den personlighed, de mest udmærker sig, når de bruger din app:

  • Er de derhjemme eller på arbejde?
  • Er de omgivet af børn eller gemt på coach alene?
  • Er de tillidsfulde eller skræmmede, når de står over for teknologi?
  • Kan de lide skarpe dragter eller håndstrikkede springere?

Dit mål er at finde et portræt, som hvis det var den eneste del af din persona, som nogen så, ville give dem en vis indsigt i, hvordan din persona er. Brug gerne billeder, du har taget på forskningsture.

Navn & rolle

To vigtige sektioner i en persona, der ofte bliver sammenblandet eller forvirrede.

Navnet er en persons faktiske navn. Som Jim, John, George eller Monica. Ikke 'lærling', 'bygmester' eller 'enlig mor'. Betydningen af ​​navnet er at 1) gøre din persona relatabel og 2) give dit team en hurtig kort måde at henvise til personaen på møder.

Det er almindeligt at høre 'Jeg kan ikke se Monica ved hjælp af denne funktion', eller 'George vil aldrig forstå den brugerflow'.

Brug ikke berømthedsnavne. De kommer med for meget bagage, der overskygger den faktiske persona.

Rollen er den identitet, denne person har, der gør dem unikke blandt de andre personer i dit sæt. Nogle gange er dette deres erhverv, men ofte er det ikke det. Du ønsker, at dette skal være beskrivende, men kort.

Hvis du lavede en app til en folkeskole, kan nogle lærerpersoner muligvis være 'ny lærer', 'mentorlærer', 'traditionel lærer' og nogle studerendepersoner kan være 'kæmper men socialt studerende' eller 'smart men distraheret studerende'.

Citater

Temmelig ligetil bør dette afsnit være et eller to citater, der giver læseren en vis indsigt i personens følelser og personlighed.

Tips:

  • Lav ikke anførselstegnene; brug faktiske ting, som dine brugere har sagt til dig i interviews. Dit team kan lugte et falsk citat en kilometer væk.
  • Vælg et tilbud, der er relevant for dit projekt, produkt eller tjeneste.
  • Hold citaterne korte, ikke længere end en tweet.

Demografi

Med demografi skal du kun opføre de relevante ting.

Er det vigtigt at vide, hvad deres job er? Er det vigtigt at vide, hvilket uddannelsesniveau de har? Er det vigtigt at vide, hvor gamle de er? I bekræftende fald, anfør det, hvis ikke, så gør det ikke - ret simpelt, ikke?

Hvis du for eksempel opretter en app til at hjælpe folk med at få et boliglån, kan det være relevant at kende deres job, indkomst, placering og ægteskabelig status, da dette sandsynligvis vil være vigtige faktorer i appen. På den anden side, hvis du laver en app, der hjælper børn med at lære at lave mad, ville det være relevant at kende deres alder, læse niveau, erfaring i køkkenet og om de er allergiske over for nødder.

Afsnit to: Motivationer og adfærd

Brugermål

Hvad ønsker brugeren at opnå i forhold til dit produkt eller din service? En almindelig fejl er at tænke for snævert, når det kommer til notering af brugermål. Prøv at tænke forbi det åbenlyse og grave lidt dybere.

Nogle overdrevent forenklede eksempler:

  • Potentielle studerende leder ikke efter en universitetsgrad; de leder efter et godt betalt job.
  • Kontoransatte ønsker ikke en kop kaffe; de vil have en undskyldning for at forlade kontoret og chatte med venner to gange om dagen.
  • Fastfood-forbrugere ønsker ikke en pizza; de vil have det bedre efter en shitty dag.

Disse typer ting er vigtigt for dig at vide om dit produkt, fordi du kan sælge mere end pizza til en person, der har haft en shitty dag, og ingen kontormaskine (uanset hvor billig eller af høj kvalitet) erstatter en tur og en chat .

Rejse

For at nå det erklærede mål, hvad - hvis noget - gør brugeren lige nu?

Formålet med dette afsnit er bedre at forstå brugerens aktuelle opførsel i detaljer, så du kan løse deres problemer, tilføje værdi og forstyrre konkurrenter.

Ting at bemærke:

  • Områder, hvor brugeren bliver frustreret, mistet eller forvirret
  • Områder, hvor brugeren er glad eller underholdt
  • Trin, der føles unødvendige eller let kan automatiseres

Motivation vs. evne

Motivation og evne er de to nøglehåndtag, som en designer har for at få brugerne til at gøre, hvad de vil have dem til at gøre. Hvis noget er let for en bruger at gøre, kræver det mindre motivation for at få det til at ske.

For eksempel, hvis du er i diæt, og der er chokoladekage, der sidder i køleskabet et par skridt væk, er det langt mere sandsynligt, at du spiser den (ødelægger din diæt) end hvis kagen er en 20-minutters kørsel til butikkerne væk . Overvej også det modsatte: Det er meget mere sandsynligt, at du forlader dit hus og kører 20 minutter for at købe en kage, hvis der kun er broccoli i køleskabet, end du ville køre 20 minutter for at købe broccoli, hvis der kun er kage i køleskabet. køleskab. Kage er mere motiverende end broccoli, så vi vil gå længere for at få den.

Lad os overveje et andet eksempel: du ejer et websted, der sælger en række stilfulde skjorter og jumpere. Din bruger sidder på deres sofa og ser på dem og beslutter, at de kan lide dem. Hvad vil have indflydelse på deres beslutning om at gennemgå med købet?

Når brugeren rammer hver blokerende faktor, foretager de en lille mental beregning: vil jeg have dette nok til at skubbe gennem denne hindring? Med andre ord, er risikoen (eller indsatsen) værd at være belønningen? Du kan se den direkte sammenhæng her: jo sværere det er at købe jumperen, jo mere arbejde skal du gøre som firma for at motivere brugeren.

Som designer skal du vide, hvad der hæmmer brugerens evne til at købe, og også hvad der motiverer det. Du kan derefter designe systemer og grænseflader på det søde sted, hvor motivation overstiger evnen, og brugeren foretager køb.

I dette afsnit af regnearkets optagelse:

  • Hvad der motiverer en bruger
  • Hvad der hæmmer en bruger
  • Hvad der får dem til at købe
  • Evaluer dit produkt og din branche, og prøv at placere dit produkt på motivationsskalaen.

Afsnit tre: influencere

Hvem i brugerens liv har en rolle i eller påvirker deres beslutning?

Når en forælder køber mad til deres barn, påvirkes de af, hvad deres barn vil spise, og hvad en betroet ven har anbefalet.

Når en studerende fra år 12 vælger en universitetsgrad, påvirkes vedkommende af hvad deres forældre og hvad deres venner synes - som ofte har modstridende meninger.

Når du køber en flybillet til en ferie, vil du blive påvirket af din partner, men når du køber en flybillet til en arbejdskonference, vil du blive påvirket af din arbejdsgiver, hvilket resulterer i forskellige købsbeslutninger og adfærd.

I alle disse eksempler kan du se, at kun forståelse af brugeren og ignorering af påvirkninger udefra giver et ufuldstændigt billede.

Afsnit fire: Miljø

Hvor bruges din app?

Bruger din bruger i bussen en smartphone? Arbejder de på en bærbar computer? Sidder de på deres seng; brug af wifi i en fødevaredomstol; eller i kø på supermarkedet?

Hvordan og hvor din app bruges er utroligt vigtigt, og det betyder mere end bare at designe en mobil version.

I dette afsnit tegner du tre situationer, hvor dine brugere finder sig selv ved hjælp af dit produkt eller din tjeneste. For at give dig nogle ideer:

Bank-app:

  1. På deres telefon forsøger hurtigt at overføre penge til deres betalingskort, fordi de er næste på linje i butikken.
  2. I sofaen derhjemme, med tv'et tændt i baggrunden, mens de går over deres budgetter for ugen.
  3. Ved en ATM prøver du at sætte en ny pin, mens andre i kø bliver utålmodige.

Madlavnings-app:

  1. I køkkenet på en iPad, hænderne beskidte og prøver at finde ud af, om de skulle tilføje 2 æg eller 3.
  2. I supermarkedet på deres telefon og sørg for, at de har alle ingredienserne i deres kurv til aftenens middag.
  3. På en bærbar computer på arbejdet kl. 17.15 forsøger man at finde ud af, hvad de skal lave mad til middag, som alle vil kunne lide.

Afsnit fem: Persona-familien

Til sidst er det vigtigt at forstå forholdet mellem de forskellige personer, du har lavet (medmindre du kun har lavet en, det vil sige). Der kan ofte være overlapning mellem de forskellige personaer, og det er godt for dit team at forstå dette.

I bunden af ​​regnearket har du to måder at spore dette på:

Relaterede personer

For det første kan du bare notere andre personer, som du tror kan være relateret til, og hvorfor.

For eksempel, hvis du lige har oprettet en "mor" persona, og du også har en "barn" persona, er de muligvis knyttet sammen. Et andet eksempel ville være, hvis du har tre forskellige slags 'lærer' -personer, kan det være godt at også knytte dem sammen.

Persona Matrix

For det andet kan du prøve at kortlægge, hvordan alle personerne forholder sig til hinanden på et enkelt gitter. Mere end noget andet, vi har diskuteret ovenfor, kan dette være den sværeste del at få dit hoved rundt og gøre det rigtigt. Det kræver en masse prøve og fejl at blive perfekt, men det er det værd.

"Endelig, hvordan skal mine personer se ud?"

Når du har afsluttet al din brugerundersøgelse og samlet alle dine noter, skal du oprette en meget visuel A3- eller A4-plakat for hver persona for at hænge på væggen.

De skal være visuelt lokkende (så folk ønsker at se på dem) og kan betragtes (så folk ser på dem).

Husk, at din endelige persona ikke skal ligne regnearket. Det er en guide, ikke en skabelon!

Hvis du er interesseret i en eller anden sammenhæng om mig som UX-designer, så tjek min LinkedIn-konto. Du er også velkommen til at komme i kontakt gennem de almindelige kanaler (Twitter / Web) med spørgsmål eller forslag.