Design skaleres ikke.

Design Doesn Scale er en erklæring, der har generet mig i de sidste fire år. Da jeg blev medlem af Spotifys designteam i 2012, chokerede niveauet for inkonsekvens og fragmentering mig. På nært hold syntes behandlingen af ​​type, farve, billeder, layout, IA og interaktioner bare ikke at være på linje overalt. Og da jeg begyndte at tale om det, indså jeg, at hele holdet var frustreret. Vi konkluderede, at fragmenteringen i produktet blot afspejlede fragmenteringen i teamet, at designere spredt over så mange forskellige projekter, tidszoner og konkurrerende tidsplaner, bare ikke var en chance. Og når alt kommer til alt, var disse faktorer ikke indeholdt i alle moderne tech-virksomheder alligevel? Det var dengang, jeg først hørte mig selv sige, ”Design skaler ikke”.

Men selvom dette spørgsmål forstyrrede mig, prøvede jeg mit bedste for ikke at engagere mig i det - afvise det som en fortabt sag - og fokuserede på en redesign i stedet. Det virkede ikke. Uanset hvor glad jeg var med et design, blev det altid kedeligt, når det blev set sammen med flere modstridende designretninger. Et år efter jeg sluttede mig blev jeg endelig så frustreret over dette problem, at jeg besluttede at gøre det til min personlige mission at finde en løsning. Det er bestemt ikke det eneste svar at krydse armene og acceptere, at design ikke skalerer.

Og derfor var forudsætningen for min søgen Design ikke skala eller: Hvordan finder et team af distribuerede designere spredt over forskellige tidszoner, projekter og konkurrerende mål nogensinde en måde at arbejde sammen på, så de kan skabe en sammenhængende oplevelse? Her er hvad vi opdagede.

principper

Det var under en ugentlig designkritik, at det blev tydeligt, at vi ikke havde noget at rette op på. Vores feedback var ikke andet end personlige meninger baseret på noget nyt designfad. Dette førte til frustration for designeren, der præsenterede, og efterlod teamet med en følelse af usikkerhed, når sessionen var over. Så i 2013 besluttede vi at skrive nogle principper for at gøre denne gruppe af individer til et team med et fælles synspunkt.

(1) Indhold først (2) Vær levende (3) Bliv fortrolig (4) Gør mindre (5) Bliv autentisk (6) Lagom

Vi har siden brugt disse principper til at tilpasse vores designkriterier, forme en kollektiv stemme på tværs af design i organisationen og som grundlaget for den visuelle tilpasning, vi sendte i 2014 - et projekt, der indeholdt mange indlæringer og værdige til sin egen artikel.

Spotify 2014 (Project Cat)

Det, der virkelig fik principperne til at fungere, var, at vi skræddersyede dem til vores domæne (musik) og bundede dem tilbage til vores forretningsmæssige mål, i termer, der ville resonere med ikke-designere.

Siden lanceringen af ​​dem har vi undersøgt måder at gøre dem klistrede på, for eksempel at reducere dem til tre og gøre dem mere inkluderende som Experience Principles i samarbejde med vores Marketing team.

Retningslinier

Efter den visuelle tilpasning blev det snart klart, at den sværeste del ville være at opretholde denne nye fundne konsistens. Så i 2014 oprettede vi Spotifys Design Language System, GLUE (et globalt sprog til en samlet oplevelse), som dokumenterede vores stilarter, komponenter og mønstre på et websted, der var tilgængeligt for alle i virksomheden.

Version 1 af Spotifys retningslinjer

For første gang havde vi en delt definition af vores grænseflader, som vi kunne bruge til at koordinere dens udvikling. Dette tilskyndte ikke kun konsistens og øget effektivitet, men skabte også et delt ordforråd mellem designere og udviklere, så etiketten til en farve eller typestil kunne forstås på tværs af designspecifikationer og kode.

Sammen med retningslinjerne oprettede vi UI-værktøjssæt til vores designværktøjer, der reflekterede de samme stilarter og komponenter. Dette var fantastisk til kickstarting-projekter, mens det også fremhævede, hvad der ikke eksisterede, og som muligvis skulle føjes til værktøjssættet senere. Det tvang os også til at vælge, hvilke applikationer (Photoshop eller Illustrator eller Sketch osv.) Vi ville støtte, og hvordan vi ville dele filer med hinanden.

Modularisering af design på denne måde har afsløret de relationer og afhængigheder, der udgør vores oplevelse, og i sidste ende gør det lettere for os at samarbejde med hinanden.

Lim

Vi indså hurtigt, at vedligeholdelse af retningslinjer og værktøjssæt er en konstant indsats. Så efter nogle overbevisende blev GLUE et dedikeret team i 2015 bestående af designere og ingeniører.

Hold GLUE ved at gøre en mashup af en T-rex og en Superman-positur.

Som et centraliseret team kan GLUE støtte vores distribuerede designere ved at lette samarbejde på tværs af teams og give rammer til at udvikle de forskellige designbehov i virksomheden. Ingeniørerne i teamet udvider dette arbejde ved at kodificere de grundlæggende byggesten fra retningslinjerne på tværs af iOS, Android og Desktop. Tilvejebringelse af en teknisk implementering til front-end-udviklere i hele organisationen.

Guild

En fælles udfordring med en central gruppe er at opretholde kontekst, da det er let at falde uden for kontakt med organisationens aktuelle behov og finde ud af, at de løsninger, du leverer, ikke længere er relevante. For at løse dette opsætter vi Design Guild.

Hver uge, i 1 time, mødes to designere fra hver produktmission og GLUE-teamet for at dele kontekst om, hvad de arbejder på, der vil få konsekvenser for de andre. GLUE deler muligvis opdateringer om retningslinjer, mens en funktionsdesigner måske ønsker at tilpasse sig til et nyt design, de arbejder på. Ofte vil disse opdateringer resultere i et venligt nikk til at anerkende, at vi er indrettet, eller et værksted for at løse eventuelle konflikter i designretningen. Dette møde har hjulpet med at nedbryde siloer, tilskynde til samarbejde og forstærke en fælles følelse af ejerskab for den samlede oplevelse.

Design QA

På trods af al denne tilpasning og koordinering kommer undertiden designbugs stadig igennem. For at løse dette har vi for nylig opsat vores første Global Design QA. Det krævede designere fra alle vores kontorer (Stockholm, Göteborg, London, New York og San Francisco) til at komme sammen og kalibrere, hvad vores fælles definition af kvalitet er, herunder den praksis, vi har brug for for at sikre, at de opretholdes. Vi inviterede medlemmer af QA (Quality Assurance) til at sikre sig, at designere var klare over, hvordan de bedst kunne bruge værktøjer som Jira (et bug ticketing-system), og hvordan man tester deres design på alle understøttede enheder. Dette udløste mange diskussioner, hvori der blev fremhævet bekymringer fra, hvilken slags designfejl der skal fanges til, hvordan man prioriterer dem.

Snapshot fra et nyligt Design QA-værksted.

Men måske var det mest grundlæggende emne, vi behandlede, hvordan vi definerer designkvalitet. Hvilket indtil da havde været temmelig ”du ved det, når du ser det”. Vi besluttede at prøve en tjekliste i stedet. I det erklærede vi, at kvalitet betyder at følge vores retningslinjer og principper og understøtte vores kernemetrik. Og at når du er nødt til at afvige fra enten, tager du ansvar for opdatering af berørte hold eller rammer.

På udkig efter flere måder at definere kvalitet på begyndte vi for nylig at spørge, om et design er “i TUNE”, et forkortelse til at måle alle dele af oplevelsen, herunder hvordan det føles at bruge Spotify. Dette er med til at forme en stærk fortælling omkring de følelsesmæssige aspekter af vores oplevelse og være opmærksom på, at grænsefladen er mærket.

  • Tone. Bruger vi den rigtige lydform til vores brand?
  • Brugbar. Er det tilgængeligt for alle?
  • Nødvendig. Er der virkelig brug for denne funktionalitet?
  • Følelsesbetonet. Føles det godt at bruge? Føler du at nogen er interesseret i?

Efter sommeren afprøver vi Global Design QA-processen som et vigtigt trin for enhver designer, der forbereder sig på at sende noget i en udgivelse. At sikre, at ikke kun vi designer QA vores individuelle arbejde, men alt det arbejde, der skal leveres til vores kunder.

Og dette bringer mig tilbage til i dag. At få oversigt over erfaringerne de sidste par år har givet mig og skrive denne delvise redegørelse for alle de ting, der har arbejdet for os. Og selvom jeg er klar over, at dette ikke er en komplet rejse, at mange nye udfordringer vil opstå, og nogle løsninger muligvis bliver forældede, er jeg glad for at få denne personlige designdemon til at hvile, vel vidende at når du investerer i tilpasning og co -ordinerende designere, design skalerer.

Hvis du er en designer, produktejer eller manager og står over for nogen af ​​disse udfordringer, opfordrer jeg dig til at prøve ovenstående metoder og se, om de kan hjælpe. Og du kan altid kontakte mig på twitter, hvis du vil have mere info eller support.

Tak fordi du læste : )

Hvis du nød dette, skal du trykke på ♡ og Følg nedenfor. Du kan også nå ud til mig på twitter @hellostanley.