Design til følelser

Mennesker har følelser, tanker og følelser - vi har alle dem. Nogle af de bedste websteder, apps og oplevelser, som jeg har set gennem årene, er designet til følelser - ikke blot at udføre en opgave, men under den måde, de får et svar. Denne reaktion kan være en simpel ‘det er sejt’, kunne være et ‘wow’ eller endda provosere hulkning på dit tastatur.

Når filmregissører fremstiller en scene, ønsker de, at deres publikum skal føle noget: frygt, sorg, empati, noget. De vælger omhyggeligt den rigtige belysning, lyde, placering, indstilling og kameralinser for at skabe en scene. I filmverdenen er dette kendt som 'Mise-en-scène' og er en integreret del af filmens æstetik og følelse.

Til venstre: Nolans 'Interstellar' - sorthulsscene, der er vidne til Matthew McConaughey falder ned i et sort hul provoserer følelser af frygt, forundring og nysgerrighed. Højre: Tony Scotts 'Topgun' - motorcykelscene, der ser Tom Cruise-hastighed sammen med en F-14 jagerfly, der fremsætter, provoserer følelser af spænding, motivation og eventyr.

Nu undrer du dig måske over, hvordan dette kan gælde for digitalt design. At udforme følelsesmæssige reaktioner er måske ikke altid i tankerne for den moderne digitale designer, der ofte vil have brugere til at udføre opgave A eller opgave B. Dette afhænger naturligvis af alt, hvad vi designer til og konteksten. Brugere er dog også mennesker! De er vores publikum - ikke kun en demografisk, der tilfældigvis bruger dit websted eller din app. Vi tilbyder vores egen 'Mise-en-scène' med UI-elementer, billeder, type og interaktivitet, vi skaber stemning og skaber hele brugeroplevelsen.

Eksempler fra den digitale verden

Her er et par gode stykker digitalt design, som jeg føler giver en stor oplevelse for deres brugere.

En tur ud til havet

Internet side

Fantastisk interaktiv oplevelse bringer dig der.

Det, der adskiller dette, er det førsteperspektiv, som historien fortælles fra, og oplevelsens enkelhed. Forudsætningen er enkel, karakteren ender over bord, og du placeres i hans sko - brug dit rullehjul til at forblive på overfladen. Du har virkelig lyst til, at du kæmper for at holde dig flydende, kombiner dette med den enkle interaktive mekaniker - følelsen af ​​at blive træt, lydene, kvælningen, det kolde hav. Lille UI-øjeblikke antyder karakterens energi og dit forhold til overfladen. Du føler frygt, træt, fortvivlelse og sorg.

Hvad er webstedet til? Det promoverer havtøj til Guy Cotton gennem linsen til at fremme sikkerhed til søs. De kunne have foretaget en anden promoveringsside på én side, der viser funktionerne i tøjet og tekniske data om det vandtætte materiale. I stedet fortalte de en historie om, hvordan ting kan gå galt til søs, de tog brugeren med på en forbløffende oplevelse, der involverede deltagelse. Det trækker dig ind og får dig til at føle følelser, noget mere mindeværdigt og forhåbentlig mere meningsfuldt.

Citymapper

Android-app | App Store | Internet side

Nogle eksempler på funktioner, der ikke kun får brugere, hvor de vil hen - men indsprøjter personlighed undervejs.

Et lidt mere taktisk eksempel på, hvordan denne app hjælper folk med at navigere i deres by. Der er et væld af kortlægningsapps derude, og Citymapper skiller sig ud som en af ​​de bedste delvis på grund af at være meget brugt case-drevet. Hvor Citymapper indsprøjter nogle følelser er gennem nogle gode funktioner med et dryss af personlighed undervejs. F.eks. Giver funktionen 'get me there' brugere mulighed for at starte en trinvis proces med at komme fra A til B, små signaler som at vibrere, når du skal gå af ved et bestemt stop og ændre design lidt med kontekst (gå vs. på tog ) hjælpe brugeren meget med at forstå navigering.

Det gør det muligt for brugere at udforske en by med selvtillid og gør den enkel at bruge - adressering af følelsen af ​​frygt / det ukendte. Par denne magt med personlighed - for eksempel når du bruger get me home-funktionen - 'hoverboard' er en mulighed, der får Marty McFly til at hoppe på hans hoverboard, som du kontrollerer ved hjælp af tilt på din enhed. Tidligere versioner har inkluderet katapulttilstand / rakettilstand. Intet af dette er naturligvis nødvendigt, mange mennesker spørger måske, hvorfor de tog sig tid til at implementere disse funktioner, men disse små ting gør det interessant og sjovt at bruge. Igen en lille smule personlighed parret med stærke træk, der adresserer følelser, går langt med at fremkalde en følelsesladet respons.

24 timer med glad

Internet side

24 timers lang musikvideo - kun på internettet ...

Et andet eksempel på en god idé parret med en simpel mekaniker. I hvilket andet medium kan du streame en 24 timers lang musikvideo ?! Når brugeren lander på webstedet, begynder musikvideoen i tidszonen i deres placering, med dansere, der optræder med til sangen, skifter disse dansere ud hvert par minutter, og ingen to er ens. Ideen i sig selv er dejlig, 24 timers glad!

Brugere kan trække den cirkulære UI-skrubber for at hoppe rundt i den 24 timers video - UI'en repræsenterer et 24-timers ur - rart, eller ved at klikke på næste. Denne enkle interaktionsmodel tilskynder til udforskning ved at trække rundt og få en forhåndsvisning af den scene, du måske kan se - på toppen af ​​timen viser Pharrell et udseende (eller du kan bruge P-knappen), og der er en hel række komos fra folk kan lide Magic Johnson i sit trofærum og Jamie Foxx med hans datter. Oplevelsen trækker dig ind og lader brugeren udforske og opdage indholdet - ingen længere introduktionsvideo / -kopi at forklare - og hver gang du starter webstedet vil du sandsynligvis se noget nyt.

De kunne ganske enkelt have lagt den hele 24 timer lange video op på YouTube eller implementeret en simpel ‘almindelig’ skrubber. Men de havde visionen om at skabe noget nyt, som udnyttede mediet, indsprøjtede en sjov og udforskende mekaniker - kort sagt, hele oplevelsen får dig til at smile, måske endda få dig til at føle dig lykkelig.

Papirfly

Internet side

Gestusbaseret interaktivitet og indbygget enhedsadfærd bringer legende ind i oplevelsen

Et godt eksempel for Google og en måde, hvorpå folk kan have det sjovt under I / O-begivenheden 2016. En anden enkel forudsætning - give folk mulighed for at kaste og fange fly fra hele verden - bedst set på mobil. Efter den korte introduktion placerer du et stempel og folder dit fly ved hjælp af trækmekanikeren, brugeren bliver derefter bedt om at rotere deres telefon og efterligne kaste et papirplan! Du er nødt til at få det helt rigtigt, men når du lukker din enhed, og du får en "wheee" -støj - fantastisk ikke? Når du har frigivet dit fly, kan du fange andre og placere dit stempel på dem - et lille net vises, og du gætte det, skal du ryste din telefon for at efterligne at fange noget i et net. Når du fanger et fly, vibrerer din enhed, og du får afsløret, hvor flyet har været - placere du stempler - og slip det igen.

Det, jeg elsker ved denne oplevelse, er elegansen og anvendelsen af ​​brugerens enhed i interaktiviteten. Du kan ikke hjælpe med at smile til uventet opførsel, gestusbaseret interaktivitet, enkelhed - alt sammen med en legende personlighed. I sin oprindelige udgivelse for Google kan du ikke hjælpe med at føle, at det på et brandniveau fremmer positive vibes for Google; oplevelsen er enkel, dejlig og teknologisk avanceret - alle attributter, vi kender og elsker mærket til. Vi har alle set denne type 'koncept', hvor brugere kan skabe noget og videregive det. Det, der adskiller dette, er personligheden og teknologien, alt sammen, der provoserer følelser af forundring og glæde.

Hvorfor er design til følelser vigtig?

Du spørger måske - hvorfor betyder det noget? Jeg vil henvise til dette lille diagram, som er en genfortolkning af Mazlo's hierarki af behov. Du har sandsynligvis set det før, i mange dække, i det væsentlige du kunne se dette diagram som en guide til det produkt / det sted, du måtte arbejde på.

I bunden er det grundlæggende kendetegn ved funktionalitet - fungerer det, gør det det, det skal? Så har vi pålidelighed - fungerer tingene pålideligt, uden fejl, er det hurtigt? Efter dette har vi brugervenlighed - er det brugbart, let at bruge, er det brug drevet af sager? Så har vi de to sidste, de sværeste at nå, behagelige og meningsfulde. Så er vores oplevelse behageligt at bruge, lægger den et smil på dit ansigt, er det engagerende, sjovt? Og til sidst meningsfuld - giver den mening brugeren, provoserer den følelser?

Dette er den linje, som ikke mange digitale produkter / websteder krydser - det kan ofte være en kamp, ​​når MVP først er lavet, for at fortsætte med at skubbe for at gøre dit tilbud ikke kun til en glæde at bruge, men for at give mening. Dette er den hellige grund, som få trækker: Hvis brugere forbinder med dit design, websted, oplevelse eller produkt på et følelsesmæssigt niveau, får det dem til at ønske at bruge det, husk det og måske endda elske det.

Sammenfattende

En af hovedårsagerne til, at jeg elsker det interaktive medium, er, at næsten alt er muligt, vi har lyd, visuel, VR, interaktivitet lige ved hånden. Men det er interaktiviteten, der adskiller det, og hvis du lægger dit sind til det, kunne du designe næsten alt. I stigende grad tager designere den lette vej, spiller det sikkert og næsten at designe brugbare oplevelser. Du behøver ikke at blive skør, men nogle tankevækkende og visioner går langt:

Spørg dig selv: Er denne oplevelse en fornøjelse at bruge, giver den mening, provoserer den en følelse?

Når alt kommer til alt kalder vi det menneskeligt centreret design af en grund. Hvis du vil skabe noget mindeværdigt, inspirerende og meningsfuldt at udnytte følelser, provoserer en kraftfuld reaktion, og kan løfte selv den enkleste oplevelse til noget, folk elsker at bruge.