Design handler primært om empati

Det er virkelig interessant, når en professionel forsøger at forklare deres komplekse arbejde for en lægmand. Her er et godt eksempel - se den teoretiske fysiker Richard Feynman tale om magneter:

Intervieweren spørger Feynman, om han venligst kunne forklare det usynlige træk af en magnet på en anden, som kanter ham til det, jeg gerne forestille mig, er den intellektuelle klasses version af vrede:

”Det afhænger af, om du er en studerende i fysik, eller en almindelig person, der slet ikke ved noget. […] Jeg kan ikke forklare denne tiltrækning i form af noget andet, der er kendt for dig.

Hvis vi f.eks. Siger, at magneterne tiltrækker som om de var en gummibånd, ville jeg snyde dig, fordi de ikke er forbundet med gummibånd. Jeg ville snart have problemer, fordi du snart vil spørge mig om bandets karakter. Og for det andet, og hvis du var nysgerrig nok, ville du spørge mig, hvorfor gummibånd har en tendens til at trække sig sammen igen, og jeg vil ende med at forklare det med hensyn til elektriske kræfter, som er de ting, jeg prøver at bruge gummibåndene til at forklare, så jeg har snydt meget dårligt, forstår du.

Så jeg vil ikke være i stand til at give dig et svar på, hvorfor magneter tiltrækker hinanden, undtagen at fortælle dem, at de gør det. ”

Vi har alle lyst til idioter nu, Feynman. Flot arbejde. Han kunne have tilfredse intervieweren med en ryddig forklaring om magnetisk teori, men han var ikke villig til at runde hjørnerne af sin dybe domæneviden for at blødgøre det for en lægmand. Han reagerede som praktiserende fysiker og ikke som underviser.

Hvad sker der, når en god underviser takler det samme spørgsmål?

Selv i et magnetisk materiale, hvor magnetfelterne i atomer stiller op på hinanden, er det muligt, at den ene del af materialet vil have alle dens atomer oprettet på en måde, og en anden del vil have alle dens atomer pege på en anden måde, og så videre.
[Ominous middelalderlig lydspor] Hvis alle disse domæner har samme størrelse, er der muligvis ingen stærk nok til at tvinge de andre til at stemme overens med det. I hvilket tilfælde kan et stykke jern muligvis ikke have noget magnetfelt overhovedet på grund af alle de krigførende magnetiske kongeriger deri.
Men hvis du anvender et stærkt nok magnetisk felt uden for materialet, kan du hjælpe et domæne med at udvide dets kontrol over dets naboer, og så videre, indtil alle domæner er blevet samlet i et rige, der alle peger i samme retning. Og nu kan du endelig herske med en jernnæve! Jeg mener, magnet.
[…] Det, der er bemærkelsesværdigt, er, at magnetisme er en grundlæggende kvanteegenskab forstærket til størrelsen på hverdagens genstande. Hver permanent magnet er en påmindelse om, at kvantemekanik ligger til grund for vores univers.
Læs hele transkriptet

Denne passage svarer på mange spørgsmål, og nu har vi alle gåsehud fra disse universet tanker. Det er ikke meget teknisk, men det formår at kommunikere komplekse oplysninger. Det er ikke overvældende eller bagatelliserende.

Scenekrigsscenen skader heller ikke

Det er en underviser, der praktiserer empati. Personen med magnetvideoen ville styrke sit publikum til at forstå informationen.

Softwareproduktdesignere kan tage en masse signaler fra gode undervisere, fordi begge grupper arbejder med information. Lad os overveje en bruger, der leder efter oplysninger om jousting. Vi ved tre ting:

  1. Brugeren har en måde at tænke på de oplysninger, de ønsker. Eksempel: "Jeg har hørt om jousting, og det lyder underligt, så jeg tror, ​​jeg vil se nogle jousting-videoer."
  2. De oplysninger, som vores bruger har brug for, findes faktisk en bestemt måde i verden. Eksempel: En database med videooplysninger med nogle metadata er magnetiserede legeringsregioner på en harddisk på en server et sted i North Carolina.
  3. En produktdesigner har repræsenteret informationen til brugeren med en vis grad af abstraktion. Eksempel: En webside på en bestemt URL viser et sted at indtaste en søgeforespørgsel, en indlæsningsindikator, noget branding, en sorteret liste over resultater med forhåndsvisninger og en masse lokkende knapper, du kan klikke på, i tilfælde af, at din skubbende interesse blinker ud og Christina Aguilera på Jimmy Kimmel kunne hjælpe dig med at give tiden i stedet.
Jousting er faktisk ret interessant btw

Mellem den magnetiserede legering og en bruger på en sofa, der ser på videoklip af videoer, er ... en masse abstraktion. Så det er jobbet for en god produktdesigner at have alle tre modeller af informationen i hendes sind og bygge en bro mellem dem. Hun dækker hullerne mellem sine brugere og maskinen, så hendes brugere ikke behøver at bekymre sig. Som Alan Cooper udtrykker det:

Computerfærdighed er en eufemisme, der tvinger mennesker til at strække deres tanker for at forstå den indre funktion af applikationslogik, snarere end at få software-aktiverede produkter til at strække sig for at imødekomme folks almindelige tankegang.

Lad os se nærmere på disse tre metoder. Alan Cooper tackler alle tre i seminalen About Face: The Essentials of Interaction Design.

Den første er brugerens mentale model. Cooper skriver, at mange mennesker tror, ​​at "strøm flyder som vand fra væggen ind i apparaterne gennem det lille sorte rør på den elektriske ledning", når de tilslutter deres vakuum eller computer.

Naturligvis flyder elektriciteten slet ikke som vand. I den virkelige verden er elektricitets implementeringsmodel meget mere kompliceret. Men et enklere syn på elektricitet fungerer fint for de fleste af os. Det er informativt nok til at hjælpe os med at forstå, for eksempel, at vi er nødt til at proppe en ledning i en stikkontakt for at oplade vores computer.

Endelig er den repræsenterede model den måde tingene ender med at se ud til brugeren. Dette er den del, som designeren bruger deres tid på at arbejde på, og den del, som folk rent faktisk vil røre ved.

Her er hemmeligheden for designeren, igen fra Cooper:

"Jo tættere den repræsenterede model kommer brugerens mentale model, jo lettere vil han finde applikationen til at bruge og forstå."

Bravo! For en designer kan det betyde at bruge mere tid på at tale med brugerne og mindre tid på at grave gennem API'et. Det kan betyde, at de tidlige designfaser bedre bruges til at undersøge brugernes psykologi i stedet for at tænke med typografi.

Brugerens mentale model, selv om den er defekt, er vores vejledende lys. Hvis vi ikke investerer kræfter i at forstå denne model, vil det være virkelig svært at vide, om vores arbejde er en succes. Design handler hovedsageligt om empati.

Eksempelstid. Animation er et godt værktøj til at øve bruger empati. Animation er et brugergrænseflademønster til at tilpasse en brugers mentale model med produktets repræsenterede model. Meddelelsesmenuen i iOS 9 er ikke fysisk gemt under toppen af ​​enheden på en gardinrulle, og det ved alle. Men brugere har mentale modeller for at trække på genstande i deres verden fra nær toppen for at afsløre en ny midlertidig tilstand.

Blindsbillede høflighed IKEA

Det, der er specielt ved den repræsenterede model - Cooper hjalp mig med at se dette - er, at det er den eneste del, en designer kan kontrollere. Vi kan ikke kontrollere implementeringsmodellen, fordi en god ingeniør vil bruge abstraktioner i kodebasen for at gøre den vedligeholdelig og sikker. Og vi kan ikke kontrollere vores brugers mentale model, da den er formet af deres kultur og snesevis af andre uvidende faktorer.

Som designere har vi magten til at manipulere repræsentationer. Design er processen med at få vores brugere til at føle sig awesome ved at repræsentere softwaren på en måde, der møder dem, hvor de er.