Designprincipper: en guide til mindre shitty feedback

Forestil dig, at du lige er færdig med at præsentere et midtvejsudkast til et digitalt produkt. Det er en god løsning. Du har det som du har spikret det. Ivrigt ser du til din klient for feedback.

Men din klient ser slet ikke ivrig ud.

"Jeg hader det! Det føles bare ikke som 'os' ”
… Føles dette velkendt? Frustrerende?

De fleste designere har fundet en vis variation af denne situation. Men hvorfor sker det? Er det sådan, at de er en mareridtklient? Er det sådan, at du er en forfærdelig designer? Sandheden er ofte mere nuanceret.

Alle går ind i et projekt med en magefølelse af, hvad det 'skal' være. Dette er ikke kun målelige kriterier som 'høje tilmeldingshastigheder', eller 'brugere skal give os gode anmeldelser'. Du har også blødere værdier som hvordan det føles & hvilke meddelelser det sender. Disse magefølelser kan afvige meget fra person til person.

Mærkeligt nok antager vi ofte, at alle forestiller sig nøjagtigt det samme som os.

Når vores forventninger overtrædes, reagerer vi kraftigt og næsten aldrig konstruktivt. Da traileren til Harry Potter og Goblet of Fire blev frigivet, husker jeg, at jeg stirrede på den i vantro. Jeg var vokset op med at læse bøgerne, og filmversionen af ​​Mad-eye Moody lignede ingenting som jeg havde forestillet mig. Jeg var spændende. ”Denne filmbesætning skal være fuld af idioter!”, Tænkte jeg. ”ALT ER FORRETT, og jeg ved ikke, hvor jeg skal starte!”

I et designprojekt er denne reaktion frustrerende for alle. Det er bare shitty feedback, uanset hvor gyldigt pointen er. Hvordan kan du forbedre et design, hvis feedbackeren ikke kan forklare, hvad de faktisk ønsker? Og hvad gør deres personlige mening vigtigere end din?

Endnu værre, hvad sker der, når du arbejder som et team, men alle har et andet billede i tankerne? Det klassiske udtryk "for mange kokke ødelægger suppen" blev ikke myntet for intet. Forestil dig et helt køkkenbesætning, der laver mad med en anden suppe i tankerne, fra muslingesaft til gazpacho. Du ender med lort suppe. Det samme gælder design.

Og nej, løsningen er ikke, at en almægtig kreativ direktør sidder i sit elfenbenstårn og kaster designordrer som pjecer over en belejret by. For at lave bedre suppe skal dit team afklare, hvad de laver fra start.

Du har brug for designprincipper.

Designprincipper er et sæt udsagn, der kommunikerer, hvad vi ønsker af et projekt eller et produkt. Det er en måde for alle at blive enige om et par centrale principper, som arbejdet skal måles efter. Ved at bestemme disse ideer tidligt opretter du en ramme, der hjælper dig med at tage designbeslutninger og give konstruktiv feedback.

Det giver os mulighed for at gå fra “Mad-eyed Moody ser ikke ud som jeg forestillede ham” til “Moody's hår ville være bedre i overensstemmelse med princippet” en forstørret badass ”, hvis det var gråt” *. Ved at introducere vores principielle rammer er vi tvunget til at forankre vores magefølelsesrespons i noget specifikt, snarere end blot at udtrykke en lignende eller ikke lide ting.

Sådan indstilles designprincipper

Overvej, hvad du har hørt om projektet, og hvad du ser på som essensen af ​​det. Få et mindre hovedteam (3–6 personer) til at skrive deres tanker om post-its, gruppere dem og oprette et udkast baseret på de fælles temaer. Brug udkastet som et springbræt til feedback med resten af ​​teamet og eventuelle kunder. Det behøver ikke være en lang, dramatisk eller kompleks proces - det handler mest om at få alles tanker og forventninger ud i det åbne og finde fælles grund. Vi bruger normalt kun et par timer pr. Projekt - en lille investering til noget, der giver meget værdi.

Alle involverede skal forstå og være enige i det endelige udkast. Ingen kan have en hemmelig personlig opfattelse, som de fortsætter med at dyrke i hemmelighed.

Principperne er dine nye mål, og holdet skal samle sig bag dem. Så sørg for at indstille gode.

Retningslinjer for gode designprincipper

  • Angiv designprincipper, som du kan være uenig i. Da ingen vil sige nej til udsagnet ”det skal være let at bruge”, er det et nytteløst princip. Et bedre eksempel på denne hensigt ville være: "Hvis en 3-årig ikke kan bruge den, er det ikke tilladt i produktet". Et godt princip formidler en klar holdning og siger implicit, hvad du vælger ikke at fokusere på.
  • Principper, der er for vage ”vi skal være som solen” eller for specifikke ”vi bruger ikke rullelister” er mere til hinder end en hjælp. Vær konkret, men ikke for detaljeret. Du skal altid være i stand til klart at motivere, hvordan hvert princip forbedrer produktet for slutbrugerne.
  • Som tommelfingerregel kan 3-5 håndteres, selvom der muligvis kan opstå yderligere principper i løbet af projektet. Når de ikke længere hjælper dig med at tage beslutninger, har du for mange.

Brug dine principper

Når du er blevet enige om et sæt principper: gør dem synlige overalt. Jo mere de bliver set og husket, jo mere vil de blive brugt.

Ved apegroup opretter vi et keynote-dias, der kan udskrives eller bruges i præsentationer. Hvert princip får en kort beskrivelse (til afklaring) og et billede (gør dem lettere at huske og tilføjer betydningen mere nuance).

Eksempel på designprincipper anvendt til vores Fortum-projekt

Designprincipper er ikke kun der for at strukturere din feedback, de er også der for at styre dig i den rigtige retning, når du tager designbeslutninger. Gode ​​designprincipper, der bruges i hele projektet, skaber et stærkt, fokuseret design med en klar karakter. Et godt eksempel på dette er Spotify, hvis designprincipper spillede en nøglerolle i at skabe en sammenhængende og genkendelig produktportefølje.

Designprincipper for et projekt med miljøstart SDG12

Principper udvikler sig med et projekt og kræver undertiden, at du reviderer dem eller endda udskifter dem. Sørg dog for, at der er meget stærke argumenter for at gøre det, da det vil tage tid at tilpasse dit team til disse nye principper.

Lad os gå tilbage til det scenarie, vi startede med, men denne gang med designprincipper på plads.

Når du begynder at bruge dem, vil du bemærke, at stresset i disse situationer forsvinder. I stedet for frustration og skuffelse, har du en diskussion. Hvad kan du specifikt ikke lide ved det? Hvilket princip er det i strid med? Hvorfor? Hvordan kunne vi justere det mere med princippet? I stedet for at du, din klient og dit team trækker i forskellige retninger, har du et delt billede. I kan alle bidrage med det, De føler, vil være bedst, uden at det tappes ned til en pissekonkurrence, hvis mening er mest værdifuld.

Designprinciprammen holder dig ansvarlig for at have konstruktive argumenter både når du giver og modtager feedback. Det holder designere ansvarlige for at tage bevidste valg. Det gør dig, dit team og dine kunder lykkeligere. Og det er det skønne ved det!

Download vores designprincipskabelon her

* P.S selvom jeg stadig tydeligvis ikke er over hele Mad-eye Moody-ting, har jeg fuld respekt for besætningen, der gjorde det. Jeg er sikker på, at de havde deres grunde.

Denne artikel er tilpasset fra afsnit 35 i vores podcast RE: DESIGN. Hvis du hellere vil have det i dets originale (svenske) podcast-format, kan du lytte til det på Itunes eller i din browser. Denne episode indeholdt Nils Sköld, Marcus Johansson & Linnéa Strid.

Jeg arbejder som UX Designer hos Apegroup, hvor jeg hjælper virksomheder med at skabe smukke digitale ting. Vi er et digitalt produktstudie i Stockholm. Vil du vide mere om, hvordan vi arbejder med design? Læs mere på vores hjemmeside.

Hvis du nød denne artikel, skal du trykke på Anbefal nedenfor!