Design System Fundamentals

En designerguide til processen Fluent Design og co-creation et år efter introduktionen

Det flydende designsystem blev lanceret for et år siden på Build. Joey Pitt, en principdesignleder i det flydende team, delte sit indre perspektiv på, hvordan systemet fungerer, hvordan det udvikler sig, og hvordan man bliver involveret. Her er uddrag fra vores samtale.

Slip bølger

DB: Vi kommer til en flydende fødselsdag

Joey Pitt: Flydende arbejder med halvårlige udgivelser. Denne kadens bringer os meget tættere på nogle af de ting, som Agile-udvikling kan gøre, som at være mere hypotese-drevet, være i stand til at teste ting i naturen og derefter kursus-korrekt baseret på feedback. For eksempel kan vi positivt ”Hej, vi tror, ​​at dette er rigtigt,” eller ”Det er her industrien er på vej hen, eller hvor vores kernekonsument går hen, og vi er nødt til at dreje på den måde”, hvad det måtte være. Vi har værktøjer til at hjælpe os hurtigt med at rette op, så ideelt kan vi handle på feedback, også før den større offentlighed ser det.

Så det er som en software som en service (SaaS) -model, undtagen det er design-systemet som en service?
Ja, to gange om året beslutter vi, hvad vi skal prioritere og bygge i den næste udgivelse. Der er altid en overflod af ideer og feedback. Vi bruger ting som Feedback Hub, Insider-programmet, taler med kunder, MVP-topmødet og begivenheder som Build til at indsamle information og feedback fra kunder - som hjælper os med at prioritere det arbejde.

Denne cyklus tillader os at være tilsluttet branchen. Vores partnerteam på tværs af Microsoft, som Office, Cloud og Enterprise (C&E) og Xbox, gør det samme, så dette er en samarbejdsmæssig og kumulativ indsats. I slutningen af ​​dagen bygger vi værktøjer til appudviklere til at skabe oplevelser for deres kunder, så vi er alle nødt til at være synkroniserede.

Vi kan også bruge disse feedback-veje til at fokusere på specifikke komponenter i vores platform, såsom UX-fundament, kontrol eller mønstre. Det kunne tage form af ”Den akrylopskrift var ikke helt rigtig. Vi er nødt til at finjustere den en smule. ”Eller,“ The avsløret skal være hurtigere eller langsommere her, ”eller“ Denne kontrol, som vi udfører, var ikke helt korrekt, og vi er nødt til at justere den. ”

Det er den generelle proces. Det er virkelig iterativt. Det er virkelig hypotese-drevet, og vi bruger data fra levering af produkter og feedback til at hjælpe os med at komme videre. Det gør vi internt, dag til dag, i design og planlægning med partnerteam omkring virksomheden, og vi gør det eksternt gennem vores feedback-veje.

Designstadier

Inden for hver udgivelse arbejder du ikke kun på et sæt produktfunktioner. Du arbejder bredt for at sikre dig, at der er nok materiale i processen, så hver udgivelse kan være materiel.
Det er rigtigt. Designsystemer per definition er store og komplekse, så det er ikke som om vi udfører lidt arbejde og derefter sender det. Vi har disse fire faser i design og konstruktion, som vi cykler igennem i hver udgivelse: inkubation, systemisering, kritisk masse og gennemgribende.

1. Inkubation
 Vi starter med inkubation. Det er her, vi samler al feedback, vi får markedsindsigt, kundeinput og siger, ”Af alle de ideer, der flyder derude, som vi kunne investere i, lad os bruge lidt tid på at tænke på dette sæt ideer,” og de ' Jeg går i inkubation. Ingeniører og designere mødes for at finde ud af, hvad omfanget af en idé er, hvor stor indsats det ville være at gøre det, og hvad fordelen er for kunderne. Denne indsats kan vare i en del af en udgivelse, eller den kan vare et par udgaver, afhængigt af hvor kompliceret tinget er. I smidige termer udvikler inkubation hovedreserven.

Den vigtige ting at bemærke er, at dette ikke kun er designernes blå himmel-tænkning. Det er drevet af reel kundeindsigt såvel som engineering og produktmål.

2. Systemisering
 Når vi har et klart omfang, og vi forstår, hvordan funktionen vil se ud, når vi er klar til at begynde at skrive ægte, sendbar kode - går vi i systemisering. Denne fase skaber et rigtigt API, der kan forbruges, normalt af førstepartsudviklere, for at sikre, at vi ikke gør noget off-track. Afhængigt af funktionen eller komponenten deler vi vores arbejde med nære partnere og MVP'er under systemiseringen for at hjælpe os med at teste tingene ud.

3. Kritisk masse
Når vi er klar til at frigive denne funktion i naturen, bringer vi den til kritisk masse. En funktion går i kritisk masse, når der er mindst et par eksempler på førstepartsoplevelser: Disse kan være fra Windows Shell-teamet, førsteparts (Microsoft designet) apps, Xbox eller Office. Når førsteparts kunder har brugt disse API'er og funktioner, siger vi, at det er i kritisk masse, og det betyder, at vi kan gå på scenen ved en begivenhed som Build og sige, ”Dette er et flydende element. Her er kontrollen og funktionen isoleret. Her er alle koder. Og her er et par eksempler på den funktion eller det element i praksis. ”Eller“ Her er afslør i Start-menuen. Her er akryl i proceslinjen. ”Uanset hvad det måtte være.

På dette tidspunkt er det klar til at tredjepartsdesignere bruger og skaber oplevelser for deres forbrugere?
Ja. Hvis du var en MVP, kunne du måske have set det tidligere, men hvis du er en 3. parts designer, er det, når du kan sige "OK, fantastisk, dette er noget, som jeg er klar til at køre med." Omkring det tidspunkt, vi Jeg ser, at denne komponent eller funktion bliver vedtaget. Derefter, efter et par måneder, begynder vi at se, at det bliver gennemgribende tilgængeligt i skabergruppen.

4. Gennemsigtig
 Vi kalder noget gennemgribende, når det bruges bredt nok, så en generel kunde kan se det. Denne fase er virkelig vigtig, for det er når vi får størstedelen af ​​vores feedback. Vi samler feedback også i den kritiske masse- og systemiseringsfase, men den gennemgribende fase er, når vi får reel forbrugernes feedback: ”Dette fungerer; dette fungerer ikke, ”“ Det gør appen meget bedre, ”eller“ Den gør ikke, hvad vi vil have den til. ”Vi lytter og kurserer rigtigt derfra.

Disse fire faser forekommer i hver udgivelsescyklus, og de giver os mulighed for altid at have et komplet sæt arbejde, som vi ruller ind i. På den måde behøver vi aldrig at være super dyrebare med at komme videre med en enkelt hypotese eller funktion.

Co-Creation

Dine appskabere-målgrupper består af en blanding af designere og udviklere. Hvordan samarbejder du med dem?
Vi bliver bedre til designdelen af ​​det. Historisk set har Microsoft været en sådan ingeniørorienteret virksomhed, at da vi byggede Insider Hub og feedbackværktøjerne, startede vi med at ønske at give energi og engagere udviklerfællesskabet.

Nu gør vi mere og mere gennem Medium, klogere og vores nye Microsoft Design-websted (relanceret i maj) for at aktivere og engagere designsamfundet. Se dette rum - det er et igangværende arbejde.

Skal jeg som designer overveje at deltage i Insider-programmet?
Absolut. Flydende handler lige så meget om designere som det handler om udviklere. Vi ønsker at tale om appskabere generelt. Lige nu er alle de steder, vi taler om, rettet mod engagement i Dev Center. Og ved at engagere mener vi at se på API'erne, downloade eksempler apps, se på koden.

På samme tid, hvis du er en designer, er der en masse designorienteret diskurs på de samme sider, hvor vi har kode. Der er værktøjssæt, der også for designere. Vores intention er, at når vi vokser, bruger vi aktiver som Microsoft Design-webstedet til at samarbejde med designere, uden at de har det som om de er nødt til at gå til en udviklers sted for at få designmateriale.

Lige nu er det et igangværende arbejde.

Du arbejder allerede med teams i Office, C&E, Xbox, HoloLens og Cortana (samt Insiders og MVP'er). Alle disse designere hjælper det flydende team med at iterere og gøre det bedre, men en unik ting ved Fluent er, at det også er åbent for tredjepartsdesignere. Ud over at blive Insider, hvordan skal de gøre med at blive involveret i co-creation?
Det er en god oversigt over vores co-creator-samfund, og det er derfor, begivenheder som Build er så vigtige, fordi disse begivenheder er nul for engagement. MVP'er og insidere har yderligere muligheder for feedback, men selv for dem er Build det bedste sted, fordi vi faktisk har folk fra design- og teknikerteamet der. Ved andre store begivenheder som Ignite og Dev Days har vi også folk fra design- og dev-teamene der viser og går gennem kode, "Dette er hvad vi faktisk sender," der giver MVP sneak peeks om, "Dette er hvad der kommer op næste - hvad synes du? Giv os feedback. ”Det er de vigtige tidspunkter, hvor vi alle møder hinanden.

Build 2018 sker fra 7. til 9. maj i Seattle. Vi håber at se dig der og ved andre arrangementer i løbet af året!

Deltag i Build

Find ud af mere om Fluent Design, og vær med i det forskellige skabersamfund

Tjek #FluentFridays på Twitter @MicrosoftDesign

Tjek Insider-programmet

Følg Microsoft Design på Dribbble, Twitter og Medium

Følg Joey Pitt på LinkedIn

Følg os på Dribbble, Twitter og Facebook eller tilmeld dig vores Windows Insider-program for at være uvidende om Microsoft Design. Og hvis du er interesseret i at blive medlem af vores team, skal du gå til aka.ms/DesignCareers.