Designtænkning: En manual til innovation

Hvad hvis der var en formel til at skabe innovative produkter, oplevelser eller tjenester? Jeg taler ikke om trinvise forbedringer; Jeg taler om forstyrrende innovation.

Hvis du er skeptisk, der er forståelig, var jeg det, da jeg begyndte min forskning på videnskaben bag innovation for mange år siden. Sandheden om innovation er, at det hele handler om mennesker. I slutningen af ​​dagen skaber vi mennesker ting til folk. Som en af ​​de produktledere, der arbejder på Adobe Experience Design (Adobe XD) i San Francisco, er jeg glade for at dele med dig denne metode, jeg elsker, bruger, underviser og lærer fra hver eneste dag på arbejdet og i livet.

Når du læser denne artikel, opfordrer jeg dig til at vedtage en "Growth Mindset" og åbne dit sind for nye perspektiver. Carol Dweck, forfatter af Mindset: The New Psychology of Success, beskriver "Growth Mindset" som indsats plus læring er lig med vækst og succes. Dette betyder, at hvis du lægger den rigtige indsats og lærer af dine fejl, vil du lykkes.

Designtænkningsprocessen

Denne proces eller metode blev udviklet af IDEO og undervises på d.school: Institute of Design i Stanford. Det involverer massivt samarbejde og hyppige iterationer. Det har fem meget klare faser: Empathize, Define, Ideate, Prototype and Test.

Det endelige mål med processen er at skabe et produkt, en service eller en oplevelse, som folk ønsker (ønskværdighed), har et reelt potentiale til at blive nyttig (levedygtighed) og kan let eller bekvemt bygges med hensyn til teknologi (gennemførlighed).

Det er vigtigt at være fokuseret på en fase ad gangen. Og iterere hurtigt.

For at beskrive hver fase i designtænkningsprocessen, lad os bruge Adobe XD som et eksempel. Som beskrevet af Vincent Hardy, direktør for ingeniørarbejde hos Adobe i sit indlæg om omdefinering af beta, har vores Adobe XD-team en meget aggressiv frigørelsesplan, som inkluderer præ-udgivelsesbygninger hver 2. uge og offentlige udgivelser, der udkommer hver måned. Vi vedligeholder et UserVoice-sted, hvor brugere kan arkivere fejl og foreslå nye funktioner, som giver os muligheden for at lære hurtigt, validere, prioritere og dreje, når det er nødvendigt.

Vi har et dedikeret og tværfagligt team af t-formede designere, ingeniører, programledere, marketing og produktledere som mig selv.

En t-formet person er en der er meget god til en ting, men kan også bære forskellige hatte på holdet, hvilket altid kræver nysgerrig og ekstremt empatisk.

Alt i designtænkning starter med en designudfordring

Vores designudfordring inden Adobe XD blev født var:

"Photoshop og Illustrator var oprindeligt ikke designet til UX-udfordringerne i dag."

Det, der var interessant i vores designtænkningsproces, var, at før vi begyndte at tænke på ideer til at "løse" dette problem, gik vi ud og talte med folk.

Fase en: Empati

Empati er evnen til at sætte dig selv i en andens sko for at begynde at "se" ting gennem hans / hendes øjne.

Der er 3 måder at opbygge empati på: 1) interviews, 2) observation og 3) oplevelse.

1) Interviews

Vi har regelmæssigt kundemøder, hvor vi undersøger aktuelle arbejdsgange, hvordan hver designer tænker, miljøet, de arbejder i, smertepunkter, forventninger og mere. Vores interviews er ikke begrænset til USA, vi holder interviews i forskellige dele af verden. Det er fascinerende at se, hvordan folk ser og tackle udfordringer anderledes. Det er vigtigt at bære en antropolog hat under interviews og forblive neutral. Selvom du tror, ​​at du ved svaret, så spørg hvorfor.

Adobe XD produktledere interviewer kunder i Europa.

Der er en interessant ramme udviklet af Sakichi Toyoda, der blev brugt i Toyota under udviklingen af ​​dens fremstillingsmetoder. Den siger, at hvis du spørger “Hvorfor?” 5 gange, kan du komme til roden til ethvert problem. Det er som om du er et nysgerrig barn, der er ivrig interesseret i at lære, hvorfor ting er som de er.

En god strategi til at udføre interviews er at etablere rapport, en stærk forbindelse med interviewpersonen i stedet for at påvirke svarene. Spørg aldrig, "Dette er godt, ikke?" Spørg i stedet, "Hvad synes du om dette?" Endnu bedre, "Fortæl mig en historie, hvor du havde en udfordring, da du arbejdede med X." At søge historier er en meget kraftig teknik der kan give dig en masse værdifuld information. For eksempel, hvis du har brug for at forstå, hvad der er trend med teenagere, kan du prøve at spørge dem, hvad de ville købe med $ 150.

At fortælle og søge historier under interviews er en god måde at etablere rapport og forbindelse på. En nylig Human Tech-podcast præsenterede en forskningsundersøgelse, der målte hjerneaktivitet under fortællingen. Undersøgelsen viste, at lytternes hjerneaktivitet under højdepunktet i en historie ligner tæt fortællerens hjerneaktivitet - skaber næsten som en reel forbindelse mellem de to.

Når du stiller et spørgsmål, skal du give din bruger den tid, de har brug for til at tænke. Stilhed er okay! Selv hvis det er akavet, skal du aldrig afbryde eller påvirke den interviewede.

Designtænkningsprocessen anbefaler kvalitet over kvantitet generelt. Dette betyder færre mennesker i dine interviews, men at vælge personer, som du tror, ​​kan repræsentere forskellige målgrupper for dit produkt eller din tjeneste. Vi leder efter indsigt, ikke sandheder.

Jeg ser indsigt som en dyb forståelse af noget. Det er som om dine neuroner venter på, at du identificerer og aktiverer de forskellige dele af information, der, når du er tilsluttet, giver mening. Det er dit "aha" øjeblik.

Begrebet ekstreme brugere kan også gavne din forskning. For eksempel, hvis du har brug for at interviewe brugere af indkøbskurv, kan du også interviewe en hjemløs mand, der bruger vognen som et køretøj til at flytte sine ting rundt eller indsamle genanvendelige ting - en ekstrem bruger. Det vil give dig vigtig indsigt.

2) Observation

Giv din bruger en opgave og se bare på. Hvis du spørger: "Har du problemer med at købe ting fra Amazon?", Vil du sandsynligvis høre, "Nej, det er meget let at købe ting der." Men hvis du ser en person, der bruger dem bag deres skuldre, vil du se smerter punkter undervejs.

For nylig hos Adobe, kørte vi vores første interne Adobe XD-oplevelse-athon, hvor vi gav Adobe-designere en opgave og lige så på. Produktingeniører og designere på XD-teamet deltog. Meget hurtigt identificerede vi flere opdagelsesproblemer, der har brug for bedre ombordstigning, og vi arbejder allerede med at løse disse problemer.

Adobe XD-oplevelse-athon i San Francisco

Vi mener, det er vigtigt, at medlemmer fra forskellige områder på Adobe XD-teamet (design, engineering og produktstyring) udsættes for feedback fra vores kunder online (UserVoice og Twitter), på konferencer, meetups og kundemøder, så alle facetter af vores produkt adresse kundeudfordringer.

Adobe XD-team med kunder hos Adobe MAX 2015

3) Oplevelse

Brug det, som din kunde bruger. Det kan være dit eget produkt, eller det kan være en konkurrent. Dette giver dig direkte adgang til de smertepunkter og følelser af glæde, som dine brugere oplever.

Jeg tester alle de design og prototype værktøjer, jeg kan. Ikke kun for at opbygge nye mentale modeller, men også for at identificere som antropolog, om en bruger, der antyder en funktion, bliver direkte påvirket af et eksisterende værktøj eller en tjeneste. At vedtage nye tankesæt og undgå eksisterende mentale modeller er sandsynligvis en af ​​de sværeste ting at gøre!

Interessant fakta: designere og produktledere hos Adobe bruger Adobe XD til at designe Adobe XD-it's app-ception! Dette giver os også muligheden for at føle, hvad vores brugere føler.

I løbet af Empathy-fasen kan du bruge nogle kraftfulde værktøjer, såsom Empathy Maps, hvor du kan liste, hvad personas siger + gør (eksplicit) og tænker + føler (implicit).

Når du har udpakket dataene fra interviews, observationer og / eller oplevelser, kan du adskille de eksplicitte behov (sig og gør) fra de implicitte behov (tænke og føle). Sidstnævnte er, hvor du kan finde indsigt.

Fase to: Definer

Efter at have opbygget empati er det tid til at revidere den indledende designudfordring og definere problemet igen.

At definere eller definere problemet eller udfordringen kan en synspunktformel (PoV) formel hjælpe: PoV = persona + behov + indsigt

For eksempel:

”Sam, en senior designer, der elsker at glæde brugerne med design, der løser virkelige problemer og ser pæn ud, er nødt til at designe, prototype og validere hurtigere, fordi han føler, at han spilder for meget tid på gentagne trin. Hele springet fra værktøj til værktøjet suger! ”

Behov er følelser og dybde. Indblik er overraskelser, interviewresultater, observationer, modsigelser og kan bruges i løsningen.

Når du bruger denne menneskecentrede tilgang til at søge efter et reelt behov, har du en konkurrencefordel.

Jeg elsker udtrykket, "Designtænkning er mere behov for at finde frem til problemløsning." Så vær en brugssøger!

Efter at vi havde gennemgået empati-processen for Adobe XD, identificerede vi et par vigtige ting:

  • Da Photoshop og Illustrator oprindeligt blev oprettet, stod designere ikke over for de samme UX-udfordringer, som de står i dag.
  • Der er forskellige værktøjer, der tackle forskellige dele af problemet. Der er værktøjer til design med lav trofasthed (informationsarkitektur og wireframes), værktøjer til design af høj trofasthed og separate værktøjer til prototype osv. Brugere skal hoppe fra værktøj til værktøj for at designe, prototype og validere.
  • Der er meget friktion i processen, især efter test af en prototype, når ændringer er nødvendige. Og friktion begrænser kreativiteten. Vi så, at designere er hurtigt i gang og kan lide at udforske forskellige muligheder, iterere og bevæge sig hurtigt.
  • De fleste af de værktøjer, som designere bruger, lider af omfangskrypning, bygger funktioner oven på funktioner, opretholder ikke et holistisk syn, er buggy og nogle gange langsomme.

Så meget let kunne vi definere nogle af XD-søjlerne:

  • Design med tankehastigheden
  • Ydeevne og kvalitet
  • Meningsfulde arbejdsgange
  • Contextual interface

Med det i tankerne startede vi, hvad der ville blive Adobe Experience Design, eller som vi bare kalder det, Adobe XD.

Fase tre: Ideate

Efter at have opbygget empati og omdefineret udfordringen, problemet eller behovet, er det tid til at sætte vores hjerner i arbejde.

Efter min mening er ideation den bedste del af processen, fordi det er sjovt og spændende.

Ideation-fasen har to klare sektioner:

1. Diverge (Opret valg)

Det samme tværfaglige team, der opbyggede empati og omdefinerede problemet, samles i løbet af en forudbestemt tidsramme for at ”spy” ideer uden nogen dom! Hvorfor? For ved at fokusere på mængde efterlader vi hurtigt åbenlyse løsninger bagefter og går ind i det ukendte, hvor ægte innovation kan findes. Følg reglerne for brainstorming for at opnå dette:

  • Udskyd dommen
  • Gå efter mængde
  • Én samtale ad gangen
  • Vær visuel
  • Byg oven på andre ideer ("Ja, og ...")
  • Bliv ved med emnet
  • Opmuntrer skøre ideer

Under alle de designtænkningssessioner, jeg har kørt, var hold i stand til at komme med over 100 ideer på bare en time.

Brainstorming session (divergerende) under træning i Design Thinking i Brasilien

2. Konverger (foretage valg)

Med et væld af ideer at vælge imellem, får teamet vælge, hvilke de vil arbejde på. En god teknik er at stemme med klistermærker: hvert teammedlem får et sæt klistermærker, og hver teammedlem individuelt markerer de ideer, de gerne vil arbejde på. Når denne proces er afsluttet, er det nemt at demokratisk vælge de bedste ideer.

Det er vigtigt at have disse to klare og separate faser: 1 time til brainstorming (diverge) og 1 time til valg (konverger).

Fase fire: prototype

Lad os bygge til at tænke og føle. En prototype omdanner en idé til noget konkret og "eksperimentelt".

”En prototype er værd tusind møder”, siger man ved IDEO.

Der er tre faser i denne fase:

  1. Inspirerende - "Hvad kunne det være?"
  2. At udvikle sig - "Hvad skal det være?"
  3. Validering - "Hvad bliver det?"

En prototype er et fantastisk værktøj, der hjælper dig med at undlade hurtigt at lære hurtigt. Det er meget billigere at mislykkes tidligt (i de indledende faser af et projekt) end senere, efter at der er afsat masser af ressourcer og arbejdet med at udføre opgaver. Vi bygger prototyper for at lære, løse modstridende ideer, starte samtaler og styre byggeprocessen.

Rulning, symboler, lag, biblioteker er nogle eksempler på prototyper, vi har oprettet for at teste, validere og lære hurtigt.

En tidlig prototype til værktøjet Gentag gitter

Fase fem: Test

Når der oprettes prototyper, skal du teste dem med rigtige mennesker. Vi tester for at forfine prototyper og løsninger, lære mere om brugeren og teste og forfine vores PoV.

Lad brugere lege med dine prototyper, når du tester dem, se og lytte. Hvis det er let at lave små justeringer, skal du gøre dem og teste igen. Kom tæt på dine brugere, og vigtigst af alt, bliver aldrig forelsket i dine ideer.

Et godt eksempel med Adobe XD er historien omkring lag. Oprindeligt antog vi, at vi kunne tilbyde en ny mental model, hvor lag ikke var til stede. Nogle elskede det, og andre hadede det. Interessant nok, efter at vi sendte XD uden lag, begyndte nogle mennesker at indse, at de slet ikke havde brug for lag. Men efter flere undersøgelser og test med samfundet og kunderne konkluderede vi, at lag kan hjælpe, især til eksport, symboler og adgang til objekter i komplekse kompositioner.

Som et resultat sender vi lag i Adobe XD senere i 2016. Og vi tror, ​​vi gjorde dem smartere, efter et koncept, vi kaldte “Lokale lag”. Men i slutningen af ​​dagen vil kunderne fortælle os, om vi fik det rigtigt eller ej, og vi lærer, iterere og dreje.

Analytics kan også hjælpe - de giver dig HVAD, men ikke HVORFOR. De er meget nyttige til at validere forskellige tilgange. Vi har en meget talentfuld gruppe, der laver analyse til Adobe XD, men i stedet for bare at samle tal, begynder de altid med et spørgsmål, for eksempel: “Lykkes folk i designtilstand? Succes er for eksempel kunder, der bruger repetitionsnettetværktøjet med billeder, der trækkes fra Finder. ”Når brugerne ikke har set numrene, hvis brugerne ikke har succes, foretager vi ændringer i on-boarding-processen eller selve værktøjet og tester igen . Forsøg altid at besvare det første spørgsmål.

Oven på analysen til kvantitativ forskning og test kører vi et privat prerelease-program med cirka 800 designere. Til kvalitativ forskning og test har vi udover kundemøder også et Customer Advisory Board (CAB) med 38 designere fra virksomheder som Google, Facebook, Airbnb, IDEO, Citi, NFL, EFM, LinkedIn og selvfølgelig et par ekstreme brugere, såsom studerende, plugin-udviklere og designere fra små agenturer. Vi interagerer konstant med CAB-medlemmer via Slack og 1: 1s, tester meget tidlige prototyper og indsamler direkte feedback.

For at forblive i loopen, når testen er afsluttet, skal du gå tilbage til en af ​​de foregående faser og fortsætte med at iterere en fase ad gangen.

Og glem aldrig: stol på processen og have det sjovt!

Afslutningsvis

Designtænkning er en metode eller proces, der starter med en designudfordring, bevæger sig til empatifasen (interviews, observation eller oplevelse), derefter til definition (eller re-definition) af et problem eller en udfordring, omfavner ideation (divergerer først og konvergerer senere) ), bruger prototyper (byg til at tænke og lære hurtigt) og fortsætter med test.

For Adobe XD mener vi, at hvis vi fortsat lytter, tænker, skaber, validerer, lærer og altid er åbne og gennemsigtige, at vi ender med den rigtige mængde kundeværdi, og vi skaber en løsning, som designere elsker.

Tak for at have læst og hold kontakten på Twitter (hvis du tweeter med #AdobeXD, kan hele teamet se det), Facebook, funktioner med anmodninger og bugs og offentlige fora.