Designe et datavisualiseringspanel som det var et spil

I mit sidste stykke om videospil og datavisualisering udforskede jeg på en generel måde ligheden mellem videospil og datavisualiseringsprodukter. Her vil jeg fokusere på specifikke attributter for diagrammer og analytiske applikationer, der, hvis de betragtes som spilelementer, kunne muliggøre nye tilgange til, hvordan man designe, navigere og manipulere analytiske applikationer såsom datadashboards. Nogle af mekanikerne, som jeg synes, er mest tilpasningsdygtige fra diskursen om spil til diskussionen om datavisualisering er: kort, genstande, håndværk og guildhaller.

Men inden jeg går ind på detaljerne, er vi nødt til at fastlægge, hvilken slags datavisualiseringsprodukter jeg har i tankerne for krydsbestøvning med spilmekanik. Ligesom der er genrer af videospil, er der genrer til datavisualisering. Vi ser robuste styrevindstykker i de fleste større aviser, som adskiller sig meget fra enkle bevisoplysninger, der er eksponeret i kodestykker på CodePen eller bl.ocks.org. Mit fokus afspejler dog mit eget arbejde hos Netflix, der primært skaber analytiske applikationer som datadashboards. Disse er almindelige i industrien og vokser i popularitet mere generelt på grund af succes for virksomheder som Tableau, såvel som science fiction dystopier som dem, der ses i Altered Carbon og Black Mirror, som ser ud til at elske datadashboards.

Et typisk datadashboard. Dette eksempel er fra Visual BI.

Dashboards som disse kan have en enkelt visning, der består af flere diagrammer, eller ligesom ovenstående flere visninger, som du navigerer til via faner. Disse faner er som døråbninger i spil eller beslutningssiden i en Vælg din egen eventyrroman. De giver en bruger mulighed for at flytte til en ny visning, eller hvad vi måske synes om som et nyt rum. Diagrammer og kommentarer og målinger i denne visning kan tænkes som de elementer, man ser i et rum.

Ovenstående datadashboard, genimagineret som et Vælg dit eget eventyr (venstre) eller interaktiv fiktion (til højre) i Zork-vene.

Ved at se et instrumentbræt som en ting, der har plads og artefakter, kan du tænke over, hvordan man optimerer spillere, der bevæger sig gennem en kompleks verden og indsamler indsigt. Du kan kortlægge, hvordan dine brugere bevæger sig gennem instrumentbrættet for bedre at designe, hvordan de måtte have. Du kan gøre visse stier mere sandsynlige ved at justere rækkefølgen eller placeringen af ​​fanerne eller placere mere kontekstfølsomme navigationselementer igennem. På samme måde som en spiller i et spil kan få et glimt af et senere sted fra et tidligt sted, kan dine værktøjstip have miniature visualiseringer baseret på diagrammer i andre visninger.

Visningerne er forbundet med hinanden ikke kun af navigationselementer, som faner, men af ​​den aktualiserede navigation gennem systemet. Med andre ord er der den måde, du har designet din app på, men så er der den måde, den faktisk bruges.

Kortlæg det, gør det eksplicit, planlæg det og tænk over, hvordan du vil have dem til at bevæge sig gennem disse stier.

Som i et spil får din bruger et nyt rum med hver nye visning. De bevæger sig ind og ud af områder i dette rum via interaktivitet, skaber forskellige stier og forskellige oplevelser på samme måde som de ville med at udforske et åbent verdensspil. Kortlæg det, gør det eksplicit, planlæg det og tænk over, hvordan du vil have dem til at bevæge sig gennem disse stier.

Den idealiserede navigation af et program, hvor enhver visning er tilgængelig fra enhver visning, f.eks. Med en navigationsbjælke.

I nogle tilfælde kan du give brugerne det aktuelle kort og dekorere det med vartegn. De fleste spil indeholder kort, og nogle af dem skjulte placeringer, indtil de er besøgt. Du ønsker sandsynligvis ikke at bruge "tåge med krig", men du vil måske signalere, hvordan de har eller ikke har besøgt eller forlovet sig med forskellige rum. Vi kan følge en bruger gennem en app, når de dykker ned i forskellige visninger. Kortet for deres bevægelse er meget forskelligt fra kortet over, hvordan mulighederne og det afspejles i min brug af to relaterede netværksvisualiseringsmetoder, det enkle kraftstyrede layout her og det cykliske sankey-diagram nedenunder.

Vi kan og måle, hvordan brugere besøger forskellige faner på samme måde som websteder sporer, hvilke genstande deres besøgende ser på, og hvilke historier de læser. Denne måling kan være et enkelt antal "hits" til hver visning, men det kan også være en optælling af hvor mange brugere, der flytter fra en visning til en anden, som denne:

BRUGERFLOW MELLEM VISNINGER
Oversigtsvisning til regionvisning: 10
Oversigtsvisning til butiksvisning: 10
Resume Oversigt til bogvisning: 5
Regionvisning til oversigtsvisning: 20
Regionvisning til butiksvisning: 10
Gem visning til regionvisning: 10
Butiksvisning til bogvisning: 10
Bogvisning til oversigtsvisning: 10
Bogvisning til butiksvisning: 10
Bogvisning til forfattervisning: 20
Forfattervisning til oversigtsvisning: 20
Kort over den faktiske strømning gennem applikationen baseret på brugeranalyse.

I vores forestillede eksempel er der meget åbenlyse strømme gennem applikationen, der fortæller en historie. Ingen går nogensinde til forfattersiden undtagen fra bogbogen, og en gang der, vil alle der går der tilbage til oversigtssiden. Denne kæde af begivenheder indebærer en slags kæde af ræsonnement. Forfølgelse, række trin, betyder ikke nødvendigvis årsagssammenhæng, men det er et godt sted at undersøge for beslutningspunkter og beslægtede forhold. Ligeledes, selvom oversigtssiden er designet som destinationssiden, er det faktisk, hvor folk går efter at have besøgt andre sider, og siderne Region og Bog viser flere mennesker, der kommer ind end siden Oversigt. Kortlægning af brugeradfærd er ikke noget radikalt nyt koncept, dette er en typisk tilgang til at optimere UI og UX, men at gøre kortet eksplicit og brugerorienteret gør rummet mere som en spiloplevelse.

Sådan forvandles visninger til genstande

Kort og værelser i spil indeholder gåder, ligesom visninger i en datavisualiseringsapp. At løse disse puslespil fører til belønninger for spilleren: skat, oplevelsespoint, materialer til håndværk. For fuldt ud at udforske denne tilgang kræver en følelse af specificering af komponenterne i et datadashboard. De fleste af vores dashboards giver dig mulighed for at gemme visninger, men vi betragter ikke disse synspunkter som artefakter. Vi lader også brugere se bestemte komponenter (såsom bestemte A / B-tests eller shows), og vi lader brugere kommentere og dekorere diagrammer med indsigt. Hver af disse kan betragtes som et element i et spil, som spillerne kan samle. Indkøbskurv og favoritter viser metaforer, der orienterer moderne design, er meget mindre passende end spilbeholdningssystemet. Spillere i spil indsamler genstande som analytikere indsamler indsigt, og de findes ikke blot som markører til køb eller senere gennemgang, men som interaktive elementer i et problemrum. Når du finder ud af, at kundeservicekald på spansk har en lavere opløsningsgrad, låser denne indsigt for dig en forståelse af en senere opfattelse, der viser, at salget er nede i Spanien.

For det meste forventer vi, at analytikere indsamler denne indsigt og gemmer dem og interagerer med dem i deres hoved. Men genstande tillader os at vedtage en anden metafor fra spil: lagerstyring. Dine figurer samler materiale på deres rejse. I de fleste applikationer sker denne samling på en ustruktureret måde, såsom via skærmbilleder eller notater eller bare forsøger at huske et aspekt af et diagram. Tænk på de ting, der findes i de værelser, du har bygget. Spil låser op for senere kapitler med de rigtige emner, og du vil sandsynligvis ikke gøre det, men hvis du lader brugere samle genstande (indsigt), kan du lade dem anvende disse emner i forskellige visninger (sammenhæng).

Beholdningssystemer følger de samme rumlige regler, der er beskrevet i mit sidste essay om spiludvikling og datavisualisering. Inventarestyringsvinduet eller -grænsefladen (sommetider stylet som en rygsæk) holder elementer i relativ plads. Det betyder, at det er tilgængeligt for zoner og andre mekanismer til at visualisere den indsigt, kommentarer eller gemte visninger, du muligvis gemmer i et spillignende system. Det er også en datavisualisering, så hvis du tænker på metadataene omkring tingene i en opgørelse, kan du tænke på enkle måder at visualisere dem ud over en simpel liste. Som en sværmplottet splittet men indsigtstype med tre kolonner: Bemærkninger, indlæring, fejl. Hver indsigt kunne afbildes efter datoen for indsigtets datapunkt eller den dato, hvor indsigten blev foretaget, eller måske er den opdelt efter visninger.

Ved at fokusere på, hvordan en gemt visning eller en kommentar kan tænkes som et element, kan vi følge designet af procedurespil og tænke på, hvordan man opretter et system, hvor disse elementer interagerer med hinanden baseret på regler. Så lagerhåndtering åbner muligheden for opskriftsmetaforer. Du kan tage en gemt visning fra din tidsserie og blande den med to kategoriske indsigter for at gøre en opgraderet tidslinje.

En håndværksmetafor bragt til datavisualisering. Hvis en bruger lavede en kategorisk note på et diagram, der fremhævede tre kategorier og gemte en visning i et separat linjediagram, kunne de kombineres for at oprette et nyt diagram, der er opdelt i de tre kategorier fra noten, men over tid og i metaforen af den gemte visning.

Resultaterne af dette enkelt trin i håndværk kan derefter kædes sammen for at lave trætræer, der varierer i kompleksitet fra de enkle enkelttrinsopskrifter i ældre spil (saks + klud = bandage) til multistep-udformning af under-spil, der er en vigtig del af titler som Monster Hunter og Skyrim.

Mere sofistikerede trætræer tager produkter og bruger dem i kombination med andre materialer til at skabe mere sofistikerede produkter. Den rudimentære udformning i Origin Systems 'Ultima 7 (1992) gjorde det muligt for dig at kombinere mel med vand for at fremstille dej, som kunne kombineres med en ovn til at fremstille brød. Tilsvarende kan det delte diagram ovenfra kombineres med en tærskel for at fremstille et andet diagram.

Modestly Multiplayer-spil

Endelig er de fleste af disse analytiske applikationer multiplayer-spil. Du har forskellige brugere, der påtager sig forskellige roller, der bygger mening på den måde, de udforsker den verden, du har oprettet. I MMORPG-design aktiveres denne viden i design for at forbedre denne oplevelse for både nye og erfarne spillere. Der er mekanismer til at lade mere erfarne spillere hjælpe mindre erfarne spillere. Der er metoder til opbevaring af gruppevarer og tillader dem at måle deres ydeevne både individuelt og i grupper. Du kan indbygge i din applikation en forståelse af de grupper, der bruger den, der kan være foruddefineret eller muligvis selvvælge.

Guildhallen er bare en metafor til et rum for en gruppe af dine brugere. Så hvis du har en applikation, der bruges af både datavidenskabsmænd og dataingeniører, ville du ikke kun personliggøre for individuelle brugere, men også give synspunkter, der opsummerer indsigt i applikationen, der er relevant for disse grupper. Det er her skræddersyede applikationer skinner i modsætning til BI-værktøjer til massemarkedet.

Kortene og varebeholdningerne er ikke kun til individuelle brugere, men kan deles på tværs af organisationsstrukturer. Forestil dig en ny medarbejder, der kigger på et komplekst betjeningspanel med et halvt dusin faner og nye kontroller, fyldt med ukendte visninger i data, de endnu ikke forstår. Hvis de har gået til deres personlige visning, vil det være tomt, men hvis de også har adgang til kortene og indsigterne, der viser, hvordan deres team bruger applikationen, giver det dem stilladser at blive ekspert inden for dette system.

Hvis vi går tilbage til vores inventar og kort, kan du se, hvordan disse kan deles ud til brugerne. Kortet over den applikation, du får, kan informeres ved hjælp af brugsstatistikkerne for folk i denne brugers gruppe eller grupper. Inventarerne af indsigt kan deles for at give de begyndende spillere mulighed for at eksperimentere med at fremstille deres egen indsigt.

KONKLUSION

Dette er ambitiøst, helt sikkert, men det er også muligt. Måske ikke i betydningen praktisk implementering i et off-the-shelf-værktøj, men bestemt i dets design. I tilpassede applikationer med personalisering og analyse er denne form for tilgang til at integrere et mere spillignende miljø i en analytisk applikation et logisk næste trin. Det kræver en vis investering for at skabe disse kort og varebeholdninger og ordenhaller, men ikke så meget, at det er umuligt. Jeg har forsøgt at vise et par eksempler på, hvordan de kan se ud, men datavisualiseringsfællesskabet er tredive år bag ved at vedtage / tilpasse spildesignprincipper, så jeg forventer, at de primitive første forsøg på at have et par misfires. Mit håb er at bringe dette ikke bare i mit daglige arbejde, men også i et offentligt vendt eksempel, designet og optimeret til disse principper for at demonstrere deres gennemførlighed.