Fantasi vs. virkelighed: designlektioner, der læres på jobbet

Først da jeg begyndte at arbejde på Facebook, begyndte jeg at forstå udfordringen ved at designe produkter til at løse problemer for mennesker.

Jeg har lært, at det meste af mit designarbejde ikke har noget at gøre med pixels og alt at gøre med at arbejde som en del af et team for at løse et problem for mennesker.

Jeg blev oprindeligt tiltrukket af design af de store prangende projekter, jeg så online - de perfekte animationer, de smarte logoer, en app, der blev redesignet fra bunden osv. Det hele virkede så spændende. Som barn havde jeg store planer om at blive revisor. Jeg kunne godt lide de strukturerede regler og ansvaret ved at være historiker for virksomhedens penge. Det virkede ikke som en fornøjelig karriere, men det virkede ikke som muligt, før disse designere online fik mig til at tænke, måske bare arbejde kunne være sjovt.

Jeg burde have vidst det tidspunkt, men alt hvad jeg så online om design var bare toppen af ​​isbjerget. Jeg observerede slutresultatet af en lang, tankevækkende proces.

Nu er jeg på Facebook ved at designe produkter til 2 milliarder mennesker. Et par år ind her er nogle af de ting, der overraskede mig.

1. Dit design løser bedre et reelt problem for en rigtig person

Før jeg begyndte at designe professionelt, havde jeg tilbragt mine aftener med at arbejde på små ting som apps og websteder, hvoraf de fleste aldrig så dagens lys. Det var normalt fjollede ideer (som en dating-app, der matcher folk baseret på deres søgehistorik), men de lod mig øve mit visuelle design.

På det tidspunkt troede jeg, at jeg udførte arbejdet med en produktdesigner. Jeg lavede skærme og strømme til disse falske apps og regnede med, at det var 90% af jobbet. Yderligere 8% ville sende dem en e-mail til en ingeniør, der siger "venligst bygg thx", og de sidste 2% ville elskværdigt acceptere priser for arbejdet.

Når jeg ser tilbage, er jeg klar over, at det, jeg lavede, langt fra var en produktdesigners job. Før jeg arbejdede på Facebook brugte jeg ikke nogen tid på at identificere et problem, jeg prøvede at løse eller tænke gennem løsninger. Jeg ville bare lave noget, der var “cool” og måske få nogle likes på et sted som Dribbble eller Behance.

Det arbejde, jeg udfører nu, er baseret på at løse reelle problemer for rigtige mennesker. Jeg arbejder tæt sammen med mit tværfaglige team for at identificere problemer, generere hypoteser og derefter oprette design, der tester disse hypoteser. Dette er arbejdet med produktdesign.

Det er stadig let for mig at blive begejstret for designtrends, men at nærme sig problemer på arbejdet med en løsning, der allerede er i tankerne, er en bjørnetjeneste til de mennesker, der oplever det problem. Det minder mig om at sige, "Hvis alt hvad du har, er en hammer, ser alt ud som en søm."

2. Dine bedste venner er produktledere og ingeniører

Okay, de behøver ikke at være dine bedste venner, men det meste af tiden, du bruger på at designe, samarbejder med dem for at løse problemer.

Jeg forestilte mig, at jeg arbejdede på et kreativt fabriksgulv med en hær af designere. Sammen skulle vi diskutere dagens vigtige spørgsmål som, hvilke gradueringer der er i, hvordan afrundet er for afrundet, og om ingeniører skal designe.

På Facebook er der bestemt muligheder for at arbejde sammen med andre designere. Jeg sidder lige ved siden af ​​nogle, men da vores designere er integreret i tværfaglige teams, interagerer jeg primært med produktledere og ingeniører.

Dette fungerer godt, fordi de problemer, vi løser på denne skala, kræver, at vi forstår nuancerne i beslutningen. Hvis vi var et centralt team, der hoppede ind og ud af projekter, ville det kræve meget tid i starten af ​​projekterne for at bringe folk op på hastighed.

Produktledere har ofte den bedste indsigt i, hvad hele teamet arbejder på. De ser alle projekterne og hjælper med at sikre, at teamet bevæger sig mod det passende mål. De er mine holdkammerater, når jeg har brug for en anden mening om mine designs eller har brug for forslag til hvilket problem jeg skal fokusere på.

At arbejde tæt sammen med ingeniører har gjort mig til en bedre designer. De har en måde at påpege grænserne for dit design, der er frustrerende ydmyge. Jeg plejede for eksempel at overse rundrejsetiden fra telefonen til serveren. I mine prototyper skete "indlæsning" næsten øjeblikkeligt. En ingeniør påpegede til sidst de forventede lastetider i områder uden hurtige datanetværk, og jeg så straks, hvordan oplevelsen var markant anderledes end forventet.

En anden vigtig del af arbejdet med ingeniører er at forstå de tekniske virkninger af dit design. På Facebook forsøger jeg at inkludere ingeniører tidligt i designprocessen. På den måde får jeg feedback fra dem om de tekniske begrænsninger, jeg skal overveje, og høre dem om alle ideer, de har til løsning af problemet.

Her er Daren - en ingeniør, jeg får til at samarbejde med.

Jeg sidder ved siden af ​​designere, vi har kritik to gange om ugen, vi diskuterer regelmæssigt designprincipper og bedste praksis, men mine primære partnere er ikke designere. At lære dette var et vigtigt skridt i forståelsen af, hvordan man løser problemer på Facebook.

3. Du designer til mennesker, der ikke kan lide dig

Medmindre du designer et nicheprodukt, vil du sandsynligvis have folk, der bruger dit produkt, der er anderledes end dig.

Da jeg designede alene, var projekterne fjollede ideer for mig selv. Hvis noget gav mening for mig, så accepterede jeg det som godt nok og gik videre. Hver strømning gav mening for mig, fordi jeg var den, der skabte den.

De fleste mennesker, jeg designer til på Facebook, taler ikke mit sprog, bor ikke i det samme land og bruger ikke den samme avancerede telefon, som jeg gør.

Der er et helt UX-forskerteam på Facebook, der hjælper os med at forstå, hvem vi bygger produkter til, så vi kan bryde ud af vores partiske fordele. De får rigtige mennesker til forskningslaboratorier for at opleve nye funktioner, tale med mennesker i deres hjem halvvejs rundt om i verden og måle virkningen af ​​en produktændring med undersøgelser og andre metoder.

Jeg har aldrig set en ingeniør bevæge sig hurtigere for at løse et problem, end når de observerer en forskningssession og ser en rigtig person, der ikke kan udføre en vigtig opgave eller nå deres mål på grund af det.

Gennem forskning tester vi vores antagelser med virkeligheden og tvinges til at se på scenarier, vi ikke overvejede på egen hånd. For eksempel fungerer en sød lille knap muligvis på engelsk, men hvordan fungerer den, når den er oversat til et længere sprog som tysk? Ændrer en langsom internetforbindelse den bedste designløsning? Designet ser måske godt ud på en avanceret smartphone, men hvad med de mennesker, der bruger dine produkter på lavere end Android-telefoner? Er det problem, du løser, faktisk et reelt problem for folk?

At forstå, hvem du designer til, er noget, der skal ske godt, før du åbner Sketch eller dit valgte designværktøj. Det er et vigtigt stykke information, du har brug for, før du endda kan komme i gang.

4. Dit design måles

"Metrics" er et ord, som jeg har set skræmme nogle designere væk. Det er let at høre dette ord og antage, at det rækker kreativ kontrol væk fra designeren og sætter al beslutningskraft i et magisk kort med et dårligt farveskema.

Da jeg designede alene, tænkte jeg aldrig på målinger af nogen art, fordi det meste af det, jeg designede, aldrig prøvede at løse et ægte folkeproblem. At overveje målinger for at tage designbeslutninger og måle, om jeg udførte imponerende arbejde, var et nyt koncept for mig, da jeg kom til Facebook.

På Facebook er en af ​​de første ting, jeg gør, når jeg løser et problem, se på alle relevante data, vi har om det. Dette giver mig det fundament, jeg har brug for for at forstå problemet.

Hvem bruger denne funktion? Hvor mange mennesker vil blive påvirket af ændringerne? Hvor stor en forbedring håber vi på at få?

At identificere de statistikker, der betyder noget - og hvordan du vil måle dem - er et vigtigt trin i design. Der er mere arbejde at gøre end vi har tid til at gøre det, og at få svar på disse spørgsmål kan hjælpe os med at prioritere, hvor vi fokuserer vores opmærksomhed.

På Facebook har vi et ordsprog om, at "data vinder argumenter." Hvis du er en designer, der arbejder her, er det en valuta, du er nødt til at handle med, hvis du vil være en del af samtalen. Designere er imidlertid i en unik position til at skubbe samtalen videre ved at forbinde målingerne tilbage til mennesker og de problemer, de har.

Ændring af samtalen kan være så simpelt som at spørge "Hvorfor?". Jeg har en tendens til at spørge dette, hver gang jeg ser en ændring i metrics for at få mit team tilpasning til at forstå, hvad der er ændret, og hvorfor det er ændret.

Hvorfor stoppede folk med at gå til dit hjælpe-websted? Var det fordi de er mindre forvirrede, eller fordi de ikke ved, hvordan de kommer dertil?

Hver virksomhed har mål, de ønsker at nå, der udvikler sig omkring mennesker, der lykkeligt bruger deres produkt. Metrics er en måde for dig og dit team at få signal om, om designerne hjælper med at løse folks problemer og flytte virksomheden tættere på deres mål.

Dit job er måske ikke det, du synes - mit var det ikke

Jeg troede, at en stor del af en produktdesigners arbejde var at få tingene til at se smukke ud. Siden jeg kom med på Facebook har jeg lært, at min grundlæggende forståelse af produktdesign var forkert.

Visuelt design spiller bestemt en rolle, men mit job er at arbejde sammen med mine holdkammerater for at forstå de problemer, folk står overfor, oversætte dem til mulige designløsninger og overveje måderne til at måle, hvis vi har haft succes med at løse disse problemer.