Placer UI Kit - Fremtiden for augmented reality-mobile apps

Da Apple frigav ARKit, blev design til augmented reality ikke defineret som et felt. Men i løbet af efteråret 2017 i App Store dukkede en masse AR-apps op. Næsten alle af dem brugte ARKit.

I begyndelsen var brugerstrømmen af ​​augmented reality-applikationer ikke klar. Jeg ville definere, hvilke interaktionsmønstre der er de mest populære i ARKit-apps. Så jeg lavede en omfattende analyse af onboarding-processen for næsten alle apps, der var tilgængelige i App Store. Jeg har også skrevet UX-anmeldelser gratis bare for at få oplevelse og mere indsigt.

Jeg bliver ved med at bemærke, at det for første gang var svært for brugerne at forstå, hvordan AR fungerer. UI var heller ikke klart, selv for erfarne med AR-brugere. Så indlæringskurven for nye brugere blev endnu længere.

Det ligner de første demoer, der hovedsageligt er bygget af Unity og iOS-udviklere. Det var klart, de havde ikke tid eller andre ressourcer til at ansætte en erfaren UX-designer. De gange var der ikke afviklede interaktionsmønstre, der kunne følges.

Derfor forsøgte jeg i min artikel "Onboarding in augmented reality mobile application" at dække de vigtige trin og tydeliggøre, hvad jeg skal fokusere, og hvad jeg skal undgå. Jeg håber, at det i det mindste gjorde en enkelt app mere brugervenlig.

Efter nogen tid frigav Apple og Google egne retningslinjer for AR-apps. Selvom de er gavnlige, efterlod de stadig blinde pletter. Jeg anbefaler at kigge efter, hvis du ikke havde en chance for at lære dem.

Mens den tid samlet jeg en masse skærmbilleder og begyndte at bemærke noget mønster i opbygningen af ​​brugerstrømme og bruge UI-komponenter i AR-apps. Så jeg besluttede at oprette UI-kit, der kunne være sofistikeret nok for designere, men også kan være nyttigt for udviklere, der kan finde passende UI-løsninger til at kopiere.

For nem søgning sorterede jeg alle skærme i næste kategorier:

Scanning:

Det er det første og det mest forvirrende øjeblik for første gangs brugere. En app skal forsigtigt (eller ikke) fortælle en bruger, at den har brug for noget info om miljøet.

Placering:

Når applikationsscannet område og detekterede planer, kan en bruger begynde at placere 3d-indhold. Der er forskellige interaktionsmønstre, der kan være egnede til forskellige situationer.

Manipulere og tip:

Dette trin handler om at spille med forstørrede objekter i sig selv. I fladt brugergrænseflade er der en masse stabile, velkendte klappere, som stryges fra toppen for at opdatere siden osv. I AR er det som det vilde vest. Apple og Google forsøgte at definere nogle situationer. Men nogle gange kræver en sag unikke interaktioner. Det er vigtigt at introducere dem forsigtigt. Afhængigt af vigtigheden kan det være et lille tipnet til knappen eller næsten hele siden popup.

Beliggenhed:

Den mest kendte AR-app er måske Pokémon GO, hvad der er lokationsbaseret. Jeg håber, at vi i fremtiden vil få meget mere interessante tilfælde af brug af lokaliseringsbaseret augmented reality

Kataloger:

For nogle applikationer er AR ikke hovedfunktionen. Vis objekt i AR er den eneste mulighed. Apple foreslog ikonet for konsistens. Men jeg har ikke bemærket det i noget program, som jeg testede. Lister og gallerier er også de mest indlysende måder at finde en model på.

Kameravisning:

Al sin tid bruger bruger i kameravisning. Der kan være forskellige UI-komponenter, der hjælper med at interagere med AR-verdenen.

Ikoner:

For hurtigt at forklare nogle bevægelser og koncepter til en bruger oprettede jeg samlingen af ​​ikoner:

Jeg håber, at denne samling vil hjælpe med at skabe mere brugervenlige augmented reality-mobile applikationer.

Download fuld version på Gumroad

Download gratis version på Gumroad

Kontroller fuld forhåndsvisning på Behance