Virkelig dårlige designøvelser

Da vi i Wall Street Journal går i gang med en ny ansættelsesrunde¹, mindes jeg om min mindst foretrukne praksis inden for design ansættelse: Øvelsen. Hvorfor sætter vi os igennem det? Hvorfor sætter vi hinanden igennem det? Hvad kunne vi muligvis få ud af det? Jeg vil gerne fare for at få et svar på disse spørgsmål. Jeg har også en mærkelig idé om, hvordan man forbedrer øvelsen - mere om det på en smule.

Hvad er øvelsen?

Stort set hver design-ansættelsesproces

Øvelsen er et trin i de fleste organisationers design ansættelsesproces. Det sker et sted mellem interviews og en ansættelsesbeslutning. Det kommer normalt i en af ​​tre smag:

  • “Fix vores produkt” - En designer beder kandidaten om at gøre deres arbejde for dem.
  • "Fix en andens produkt" - Kandidaten bliver bedt om at redesigne en del af et eksisterende produkt. Da det er en andens produkt, har kandidaten ingen kontekst eller indsigt i, hvorfor produktet fungerer som det gør. Alex Barashkov leverede en stærkt ordlyd udsendelse om manglerne ved sådanne redesigns.
  • ”Design et imaginært produkt” - Kandidaten får en hypotetisk briefing og designer et produkt fra bunden. Dette har været min foretrukne træning i fortiden, men det har nogle store mangler.

Øvelser kan også have et par forskellige formater:

  • Take-home - Kandidaten får et kort, hvorefter de producerer arbejde på deres egen tid, i deres eget tempo. Nogle gange antyder briefen en given mængde tid, men hvis kandidaten er noget som mig, vil de bruge mere tid på det end antydet.
  • Solo Whiteboard - Kandidaten får et kort, og skal straks fremstille arbejde. En whiteboard leveres sammen med en eller to farver på markører. Dette format blev vedtaget fra teknisk ansættelsespraksis, hvor det er afskyet.
  • Samarbejds Whiteboard - Kandidaten deler et tavle og et par markører med andre designere fra virksomheden. Sammen forventes de at producere noget arbejde. Kandidaten er normalt ikke klar over, hvem der er hvem, og skal hurtigt udarbejde teamdynamik ud over at tegne / tale.

Hvorfor kører virksomheder øvelsen?

Porteføljer og cv er ikke nok: for at tage en god ansættelsesbeslutning, er vi nødt til at se, hvordan en kandidat fungerer.

Ingeniører har tackle dette problem med tavler (og før dem eksisterede, penne og papir) i årtier². Ingeniører har også konstrueret pokker ved ansættelse. De har hurtigt skaleret organisationer og fundet stort talent (de har også produceret nogle episke monokulturer, men det er et andet essay). Min håb er, at design ansættelse har brugt en masse tekniske praksis i de sidste par år, men vi prøver stadig at finde ud af, hvad der fungerer, og hvad der ikke gør.

Hvad har vi at tjene på træningen?

Under det meste af ansættelsesprocessen taler vi om input i output af arbejdet: tidligere erfaring, portefølje højdepunkter osv. Med en veldrevet designøvelse kan vi virkelig grave os ind i designprocessen.

I øvelser, jeg har været en del af, klikker ting virkelig, når forholdet mellem intervieweren og interviewpersonen begynder at sløre. De gode er improviserende; de involverer de problemløsende dele af hjernen. Den aktive sammenhæng med træningen kan være et værdifuldt kig på den daglige designtænkning. Plus, det kan være sjovt.

Hvorfor fungerer træningen ikke?

Tegneserie af Andrew Hwang

Øvelsen undlader normalt at simulere reelt designarbejde.

I tilfælde af hjemmeøvelser går alle glip af den uforudsigelige karakter af det daglige designarbejde. Med whiteboarding simulerer vi en bisarr verden, hvor alt design sker på tavler. Ligegyldigt hvad, at bede en kandidat om at løse problemer uden for konteksten er at indstille dem til fiasko.

Hvis du tegner på et tavle, har du sandsynligvis ryggen til den, der dømmer dig. Dette er ikke behageligt for nogen.

Og hvad så?

Bør vi passe på, at designøvelser ikke simulerer reelt design? Sikkert ikke. Vi bør dog holde op med at foregive, at de gør det. Ingen gør deres bedste arbejde under foruroligede omstændigheder.

Så nu, min virkelig mærkelige idé til bedre designøvelser: I stedet for at bede en kandidat om at designe den bedste version af noget, skal du bede dem om at designe den værste version af noget.

Lad os kalde det en dårlig designøvelse. Dette er et forfærdeligt navn, men jeg synes, det passer med ånden i dette essay.

Jeg tror, ​​vi kan lære meget om godt design ved at tænke på dårligt design. Til gengæld en ægte dårlig designøvelse:

Virkelig dårlige Rubiks terninger

Ved at se på nogle af de ægte ”dårlige” Rubiks terninger, kan vi lære meget om de designere, der har lavet dem.

Udstilling A: 7x7 terning

7x7 terning fra Alacube

Jeg kan ikke løse en almindelig Rubik's Cube. For mig sætter denne Rubiks kube lokkets succes endnu længere uden for rækkevidde.

Hvorfor er det dårligt? Hvis alle Rubiks kuber var så komplicerede, ville meget få mennesker nogensinde hente en.

Hvad kan vi lære? Hvis du aldrig har set disse versioner med højere orden, tænker du på Rubik's Cube som et klassisk symbol på et hårdt puslespil at løse. Men vi tager det - og masser af design - for givet. 7x7-terningen er et godt eksempel på at se det kerneidentificerende element i en ting og tage det ene (eller fire) skridt videre.

Udstilling B: 1x1 Cube

1x1 terning af Jaco Haasbroek

Jeg googled denne tanker om, at det var en latterlig idé, men se og se, du kan købe den. Jeg kan ikke finde ud af, om det altid er løst eller uopløseligt.

Hvorfor er det dårligt? Det tager al funktionen ud af puslespillet.

Hvad kan vi lære? Ofte lærer vi ved at trække fra. En god designer vil vide, hvornår man skal stoppe, og hvornår man skal fortsætte med at reducere. I dette tilfælde vidste designeren, hvad de lavede: det er åbenlyst en Rubiks kube og åbenlyst en rigtig dårlig.

Udstilling C: Klistermærker, der skifter farve

Lenticular Rubik's Cube, løst af YouTube-bruger RedKB

Denne terningens klistermærker er linseformede linser. Afhængigt af hvilken vinkel, du ser det fra, vises klistermærkerne en af ​​to forskellige farver.

Hvorfor er det dårligt? Teknisk set kan du løse det. Men du får aldrig alle klistermærkerne lige under alle vinkler.

Hvad kan vi lære? Denne terning er ikke mekanisk set hårdere end den almindelige 3x3. Imidlertid undergraver det en nøglet antagelse af Rubiks terninger: at alle ansigter på terningen er én og kun en farve. Når man designer, er det vigtigt at stille spørgsmålstegn ved selv de mest grundlæggende antagelser.

Sådan køres en dårlig designøvelse med succes

En vellykket designøvelse udfører tre ting. Det:

  1. Giver kandidaten en platform til komfortabelt at udtrykke sig
  2. Giver korrekturlæseren en mulighed for at stille spørgsmål om kandidatens proces
  3. Involverer så lidt arbejde som muligt

For at gøre alle disse ting kan en designøvelse se sådan ud:

Trin 1: Briefing

Afsæt tid til at gå en kandidat gennem øvelsen. Del en skriftlig brief med dem inden dette møde, og opmuntre dem til at stille spørgsmål. Kommuniker tydeligt dine forventninger. Send dem måske også dette essay.

Trin 2: Time Box

Begræns eksplicit den tid, kandidaten kan arbejde på øvelsen. Tidligere har jeg gjort det ved at lægge arbejdstiden tilbage med orienteringen og gennemgangen. Lad kandidaten arbejde alene, uafbrudt, og sørg for, at de har adgang til deres foretrukne værktøjer.

Trin 3: Gennemgå

Hvordan foretager du designanmeldelser med dit team? ³ Kør den samme proces med kandidaten. Inviter teammedlemmer til at deltage, og brug denne gennemgangstid som en mulighed for at dele din proces med kandidaten.

Trin ∞: Hav det sjovt, omfavn det dårlige

Det kan virke umuligt, men designøvelser kan være sjove. At tale om dårligt design reducerer dig-dem-friktion af interviewprocessen. Og tag ikke arbejdet for alvorligt; pres og stress lukker samtaler og kandidater.

Afslutningsvis kan designøvelser være virkelig forfærdelige, hvis du lader dem. Forbedring af øvelsen sparer tid og følelsesmæssig energi på både kandidat- og ansættelsesdirektørsiden. Bedre samtaler om design kan øge sandsynligheden for at ansætte den rigtige kandidat og måske endda overbevise den rigtige leje til at deltage.

Fodnoter

  1. Du skulle komme og arbejde for os! Her er vores nuværende åbninger.
  2. https://www.forbes.com/sites/vivekravisankar/2015/05/04/the-rise-and-looming-fall-of-the-engineering-whiteboard-interview/#318ca8161c82
  3. Hvis du ikke har en formel designgennemgangsproces, har jeg nogle forslag.