Designsystemer Opret dårlige designere

Hvis designsystemer overtager, hvilket arbejde er der tilbage for designeren?

Foto: Orbon Alija / Getty Images

Jeg har været både begejstret og bekymret over at se, hvordan Design Systemet udvikler sig i løbet af de sidste flere år. Jeg blev først interesseret i mønsterbiblioteker i 2007 som en ung designer, der arbejdede med Windows-software, derefter igen, da jeg fik til opgave at tilpasse flere webprodukter til en ensartet oplevelse i 2013.

Jeg er siden flyttet væk fra internt design og har været vidne til denne udvikling fra mønsterbiblioteker til designsystemer udefra. Tendensen har i vid udstrækning været drevet af forbedringer i designværktøjer, UI-udviklingsrammer og ærligt talt massive designteams, der vellykkeligt publicerer deres arbejde for at hjælpe med at inspirere og uddanne spirende unge designere.

Men for alle de positive gevinster, denne bevægelse har givet, bekymrer jeg mig for, hvad det gør med designhåndværket. Er de mål, disse systemer stræber efter, faktisk gode for marken? Og hvem presser endda på for disse fremskridt? Og til sidst, hvis disse systemer lykkes med deres mål, hvilket arbejde er der tilbage for designeren?

I denne artikel giver jeg en counter opinion til disse massive tendenser inden for designsystemer. Mit mål er ikke blot at være modstridende, men at inspirere designere til at tænke mere dybt over konsekvenserne af disse tilsyneladende uskadelige systemer. Jeg har bestemt ikke nøjagtigt ret i hvert forslag, der følger, men i det mindste håber jeg at give noget mad til tanke.

Designsystemer er drevet af effektivitet, hvilket ikke er et mål i design

Det er sandt, at det er ønskeligt at være mere effektiv. Men eksperimenteringen, der følger med design, er ikke drevet af dette mål. Faktisk bør designsystemer i stedet fokusere på, hvordan man giver designere større evne og magt til at eksperimentere.

Men lad mig være klar: Designeksperimentering handler ikke om A / B-test, det handler om at finde løsninger.

Designere må ikke glemme kraften ved at finde løsninger gennem at lave. Ved at skubbe til pixels lærer vi at forstå problemet fra en anden vinkel. Nogle gange er vi bogstaveligt talt nødt til at se, hvordan noget ser ud, før vi krydser det fra vores liste, og ofte opstår der bedre løsninger som serendipitøse ulykker, mens vi "spiller" med pixels.

Vores evne til at tage gode designbeslutninger har ikke holdt trit med vores evne til at opbygge design hurtigere

I det, jeg formoder, vil være et af mange kontroversielle perspektiver i denne artikel, vil jeg gerne fremhæve, at det er en myte, at designere træffer bedre designbeslutninger, når de bruger mindre tid på at designe skærme.

Jeg hører dette konstant: ”Designsystemer frigør designere til at tænke over de beslutninger, der virkelig betyder noget.”

For det første ignorerer dette de mange andre roller, der bærer ansvaret for gode designbeslutninger: produktledere, marketingfolk, udviklere osv. Og ærligt talt føles denne tankegang ofte som en overgivelse af ansvar for at få hænderne lidt snavset. Ofte er designere, der ikke bliver ”snavset” med designværktøjer, bare bange for at sætte deres præg.

Mere vigtigt er dette perspektiv baseret på hastigheden ved faktisk at bygge design - som er forbedret eksponentielt med udviklingen af ​​designværktøjer - ikke på måder, hvorpå vi kan tage vores beslutningstagning hurtigere.

I stedet tror jeg, at når folk siger ”designsystemer sparer folk tid”, menes de faktisk, at de sparer folk indsats i at tænke ting igennem. Som du vil se senere, tjener de retningslinjer, som systemer håndhæver, til at hjælpe designere med at downloade disse beslutninger: "Jeg behøver ikke at tænke over, om knappen går her, fordi retningslinjerne dikterer det," eller "Jeg har lyst til en anden farve er passende til dette afsnit for at hjælpe det med at skille sig ud, men da det ikke findes i systemet, skal jeg ikke bekymre mig om det. ”

Dette er selvfølgelig bare eksempler, men det er rimelige og realistiske resultater af vellykkede systemer. Der kan muligvis spares tid nu, hvor du ikke behøver at gøre det grynt arbejde, men hvad nu hvis det grynt arbejde med at gøre design hjælper dig med at tage bedre designbeslutninger?

Designer-udvikler-overlevering er ikke den vigtigste overdragelse i produktet

Okay, nu vil dette sandsynligvis rejse nogle hackles.

Lad os starte med at forstå, hvorfor denne overlevering får alt fokus. Dev og design tilbringer mere tid sammen end nogen andre discipliner. Og det er et forhold, der er udført med ineffektivitet.

Så naturligt giver det mening at strømline denne proces ved at standardisere kontroller og gøre dem til kodede komponenter når det er muligt. Designere kæmpede for dette med mønsterbiblioteker, fordi det øgede chancen for, at deres arbejde skulle bygges tættere på spec, og det reducerede deres omkostning ved at håne på det samme igen og igen.

Men siden designsystemer har overtaget, har engineering taget kontrol over denne overlevering. Systemer er både design og kode ... som begge dramatisk kan hindre designpotentialet.

Men det er ikke det egentlige problem. Det virkelige problem med disse tilgange er, at de formoder, at der overhovedet er noget produkt, der kommer til at markedsføre, og desuden et produkt, der findes på markedet længe nok til endda at berettige hele teams, hvis eneste formål er at strømline produktionen.

Som et resultat ser vi monolitiske, designteams i spidsen for nutidens bevægelse af designsystemer.

Ironisk nok har vi de fleste designere, der klager og beder om et sæde ved bordet for at påvirke produktets retning.

Gæt hvad? Nøglen er at flytte dit fokus væk fra tekniske overleveringer og mod markedsføring og salg.

Sagt på en anden måde, hvad er det ved at etablere et effektivt designsystem, hvis du ikke hjælper salg i demoer eller hjælper markedsføring med at skabe efterspørgsel?

Det, du ofte ender med, er et veludviklet og velbygget kunstværk, endnu et porteføljestykke til at gemme væk, når du skal søge efter et andet job (fordi du spildte så stor indsats på at hjælpe teknik, som du glemte at hjælpe produktet bliver solgt).

Designere, hvis du ønsker at få plads ved bordet, skal du stå op og gå væk fra den, du er ved, og begynde at finde ud af, hvordan du kan optimere design-salg eller design-marketing-afleveringer.

Design bliver mindre om håndværk og mere om politikdesign og lobbyvirksomhed

Med et vellykket designsystem vil ændringer i systemet være vanskeligere. Dobbelt så hvis systemet også er sikkerhedskopieret med kode.

Som et resultat lader designeren designe i stadigt mindre kasser, og jo mere sammenflettet systemet er med andre funktionelle grupper (nemlig teknik), desto flere mennesker er der behov for at godkende sådanne ændringer. Med tiden kan du begynde at forestille dig, hvordan disse systemer kan afholde designere fra endda at prøve noget nyt, kende den udholdenhed eller den tid, der er nødvendig for at se dem igennem.

Imidlertid er retningslinjer (også kaldet "politikker") nyttige ... bare mere i vejen for designmønstre end systemer.

Retningslinjer er, hvordan vi ender med Frank Lloyd Wright-bygninger; Designsystemer er, hvordan vi endte med forfærdelige forstæder i boliger - et sæt af principper taget til det ekstreme, drevet af forkortelse af design-build overlevering.

(For at være retfærdig er Frank Lloyd Wright-huse berømt svært at vedligeholde, så tag denne sammenligning med et saltkorn.)

I stedet må design ikke miste sit fokus på håndværk. Lad ikke effektiviteten dominere. Samlet kunne vores felt ikke lide at bryde fri fra Windows og MacOS 'tyranni og løb mod internetets frihed. Men vi er nødt til at bevare vores frihed i dette nye miljø.

For mange systemer bliver simpelthen nye versioner af Windows, fyldt med kreativitetshæmmende restriktioner og retningslinjer, der bliver vigtigere end selve produktet.

Design er afhængig af regelovertrædelse, men systemer har flere regler og håndhæver dem mere kraftfuldt end nogensinde før.

Designsystemer underkaster designeransvar og dømmekraft

Det, jeg virkelig bekymrer mig over med designsystemets bevægelse, er, at de fungerer som opløsning fra designeransvar - underkaster sig individuel dom til en central myndighed.

Systemer kan komme til at repræsentere en dramatisk udjævning af beslutninger og skabe den samme blødhed, som vi alle gjorde oprør mod i oprindeligt desktop-land. Designere trænes og forventes at træffe gode beslutninger baseret på dømmekraft, der finslipes gennem konstant læring og praksis.

Systemer fjerner dette.

De antager ofte en "rigtig måde" eller mere retfærdigt en "bedste måde."

Men der er ikke sådan noget som bedst eller rigtigt, og selvom der var, er det et bevægende mål. At bage denne dom i et system, der manifesteres gennem gruppetænkning, er at forelægge den individuelle designeres ekspertise til en ekstern styrke. I sidste ende får vi en ensartet placering af knapper og farver, men vi mister den dejlige variation, der opstår fra udtalte eksperter. Designsystemer er restaurantkæder, men ekspertdesignere er kokke. Jeg kan forestille mig, at den verdenskendte kok René Redzepi aldrig ønsker at arbejde hos Applebee, og verden er sandsynligvis meget bedre stillet på den måde.

Er disse mål virkelig værd?

For al den effektivitet, som systemerne har at tilbyde, må vi spørge os selv, hvad vi virkelig får. Og i denne proces skal vi kritisk undersøge, om de problemer, vi løser, overhovedet er problemer.

Hastighed, effektivitet, konsistens, sømløs overdragelse - dette er bureaukratiske idealer, ikke designfulde.

Vi burde naturligvis stræbe efter en vis måling af hver af disse kvaliteter i vores arbejde, men de er ikke det endelige mål med designarbejde, ligesom det at tabe sig ikke er det ultimative mål at blive sund. Begge er kun biprodukter af større mål.

Hvad der er værre, tror jeg designere, der spotter på de "trivielle opgaver", som systemer automatiserer, går glip af de iboende fordele ved et godt udført job. Sikker på, at værket kan være kedeligt, men designere vil få mening for deres karriere og deres liv gennem dette tedium. Afsluttede projekter kan fejres som kulminationen på dette arbejde.

Hvis designsystemer skærer tediumet, hvor vil vi finde vores flow?

Igen vil designere hævde, at dette frigør os til at udføre det mere vigtige strategiske arbejde. Men har du nogensinde fyldt en hel dag med at arbejde gennem tornede detaljer eller onde problemer? Jeg har. Og det er absolut udmattende.

Værre er, at mine evner til at arbejde igennem problemer strategisk mindskes med timen, og i særlig "strategiske" uger ser jeg formindskede afkast inden onsdag.

Designere har brug for tedium for at opveje disse vanskelige problemløsningsaktiviteter. "Detaljerne" er ikke kun noget, der skal afskediges. Jeg plejede at kritisere blydesignere, der palmet af deres arbejde til “wireframe-aber.”

I dag lider designsystemer denne skæbne.

Designsystemer skaber dårlige designere

Jeg har gemt det mest betændende for sidst , men jeg kan let se en fremtid, hvor designsystemer skaber legioner af dårlige designere.

Jeg tror, ​​at mikrobølger har hjulpet den gennemsnitlige person med at lave et anstændigt måltid uden at have lært dem at lave mad; designsystemer kan gøre det samme for utrænet designere. Men for dem, der tager erhvervet design og ønske om at blive en mesterhåndværker, er designsystemer din kryptonit.

For alle ekstra tidssystemer bør skabes for designere til at "udføre de vigtige ting", vil vi finde produkter i forringelse (ligesom de forfærdelige vinylbeklædningskanaler, der kaster USA), uforudsete tekniske problemer uden nogen ekspert til at rådgive om løsninger , og en generel nedlukning af branchen.

Hvis designsystemet har den bedste praksis bagt i, hvad er da poenget med at lære principperne selv?

Jeg slutter med at sige, at jeg faktisk tror, ​​at der er værdi i designsystemer.

Jeg bruger dem selv til en vis grad. De lykkes med mange af de ting, de er beregnet til. Og når de bruges korrekt, kan de i høj grad forenkle dit arbejde og tilpasse dit designteam. I stedet overveje dette som en advarsel mod at lade dem fuldstændigt forbruge din karriere.

Jeg har haft for mange samtaler med unge designere, der først vil arbejde på designsystemer. Og seniordesignere, der ønsker at skabe dem som deres første projekt på nye job.

Mister ikke håndværket af syne.

Du kan ikke holde design med stor respekt, mens du nedlægger så meget af det til et centralt styret system. Mestring kommer fra praksis, og praksis kommer fra at vælge at sætte tiden ind.