Byen er min hjemmeskærm

Hvordan designpraksis kan fungere bedre for mennesker, tjenester og byer sammen og ikke blot enkeltpersoner.

Ed. Dette papir blev skrevet for at ledsage en tale jeg holdt for at åbne ACM Interactive Surfaces and Spaces 2018-konferencen i Tokyo, november 2018. Det blev offentliggjort i det ledsagende Wikitopia-projektets publikation. Tak til Wikitopia-arrangøren og Sony Computer Science Laboratories 'Yuichiro Takeuchi for kommentarer og for at lade mig dele her. Titlen og nøglemetaforen for 'byen er min hjemmeskærm' kom fra en samtale med Patrick Keenan på Sidewalk Labs.

Hverdagssituationer

Smarttelefonen er vores tids enhed, ligesom bilen var i den tid før. Der skal argumenteres for, at det er det mest succesrige produkt nogensinde, i det mindste med hensyn til salgsmængder, af de samlede indtægter og af kulturelle påvirkninger. Funktioner, næsten ufattelige for tidligere generationer, er nu ved hånden næsten hele tiden - under vores fingre, på gaden, derhjemme, på arbejdet, altid omkring os. I det mindste for de fleste af os.

Mange af vores daglige interaktioner er blevet organiseret omkring den glødende hjemmeskærm. Alt fra det verdslige, som at ringe til en førerhus, til det livsforandrende, som at starte et forhold, drej rundt omkring de glødende ikoner, der ligger i vores håndflade. Og disse diskrete, quotidian, tech-aktiverede interaktioner kombineres for at forme byen selv; igen, ligesom bilen gjorde. Når han skrev en generation før ligesom Uber og Airbnb ville dukke op, ville arkitekten Ralph Erskine have haft forskellige ting i tankerne, da han skrev, ”det er de daglige situationer, der er vigtige, og som udgør hovedparten af ​​vores liv og vores byer. ”Dog er hans pointe om, at det er disse interaktioner mellem arbejdsdagene, der definerer vores byer snarere end 'store projektetter', fortsætter med at ringe.

Og så udgør smartphonen, som den mest åbenlyse manifestation af den bredere tech-sektor, den måde, vi lever og interagerer med hinanden, og dermed vores byer og beboelser. Og det bliver klart, at dette ikke nødvendigvis er alt godt.

Selvom det næppe er så skadeligt som den privatejede bil, som en sag kunne gøres for, at det er et af de mest skadelige forbrugerprodukter, der nogensinde er skabt, har de sidste par år set smartphonen og det tæt bundne udvalg af digitale tjenester og algoritme systemer, der indeholder det rigtige produkt her, der holdes ansvarlige for Trump og Brexit, fedme og affald, filterbobler og afhængighed, miljøskader og borgerkollaps, usikre arbejde og intet arbejde, 'sexting' og søvnmangel.

Ofte er dette følelsesmæssige eller subjektive argumenter snarere end grundlæggende eller objektive fund; ikke at de er mindre betydningsfulde som et resultat. Alligevel fremkommer årsagsdata som en del af en stadig mere kritisk vurdering af systemerne, der ligger 'bag' telefonen i en persons hånd, måske endnu mere påvirkende end dets direkte indflydelse på søvn, opmærksomhed og social interaktion. For eksempel producerer forskere Kate Crawford og Meredith Whittaker ved AI Now Institute enormt meningsfuld forskning med den større indflydelse af maskinlæring på materiel ressourcebrug, arbejdsmønstre, etik og politik. Eller, som Dartmouth-computerforsker Hany Farid udtrykker det mere fælles, "Hvad der virkelig er interessant med disse teknologier er, hvor hurtigt de gik fra 'Whoa, dette er virkelig cool' til 'Holy crap, dette undergraver demokratiet.'

Telefonen er bundet af disse nye teknologier i hverdagens byliv - maskinlæring, internet-ting, sociale medier; det er den mærkbare signal for systemer, hvis påvirkninger ellers er vanskelige at læse. Derfor fingeren peger på den hjemmeskærm. Alligevel forståelse af disse bredere systemiske følger betyder klart at tænke ud over hjemmeskærmen pr. Definition.

Selvom designpraksis har udviklet og strækket sig kraftigt for at hjælpe med at drive disse teknologier fremad, træner vores kerne-digitale designdiscipliner, såsom interaktionsdesign eller servicedesign, desværre ikke os til disse bredere udfordringer.

Eksempelvis bedømt ud fra et rent interaktionsdesignpraksis synspunkt, er Uber helt klart et eksemplarisk brugeroplevelse. Ikke desto mindre vurderet ud fra et større bymæssigt synspunkt, synes virkningen heraf at være enormt ødelæggende, med et stort antal køretøjer incitamenteret til at køre ind i midten af ​​byerne, hvilket tilsyneladende fører til øget overbelastning og reduceret brug af offentlig transport. Ser det ud som et system, ser det ud som et produkt designet til at få chauffører på vejen på bekostning af mere bæredygtige muligheder. Det er unødvendigt at sige, at dette bogstaveligt talt er det modsatte af, hvad de fleste byregeringer prøver at opnå på dette tidspunkt. Faktisk fungerer Uber for den enkelte - en bil er altid inden for rækkevidde - netop fordi den ikke fungerer for byen, da gaderne bevidst er overbelastede af chauffører.

Denne mætningstilgang, en slags brute-force tæppebombning, der er typisk for en risikovillig finansieret ploy for hurtigt at opnå 'markedskontrol', kan også tydeligt ses med de 'flydende cykeldelings-startups' Mobike og Ofo (og lignende, e-scooter startups som kalk og fugl.) Selvom cykler 'overalt' generelt er en god ting for byer, kan de ikke være bogstaveligt talt overalt på grund af den gensidigt eksklusive natur i byrummet. Rummet er rivaliserende i denne forstand - at låne en frase fra økonomer - og virkningen af ​​cykler, der er strøet over fortove og pladser, eller samlet i store dumpe i Kina, er et helt klart resultat af mætningsfremgangsmåden. Som med Uber kan de flydende cykler have forårsaget lige så mange problemer for operatørerne og byerne, som de har løst for enkeltpersoner, og de trak sig tilbage fra mange byer eller forsvinder helt. Det påstås at Airbnb producerer lige så problematiske effekter og tilbyder en populær service til enkeltpersoner, men angiveligt fører til en stigning i lejepriser i byer med problemer med boligpriser.

I øjeblikket i det mindste, når hjemmeskærmen påvirker byen, er disse tjenester ikke bedre for de fleste. Brugercentreret design fungerer for enkeltpersoner, men ikke for mennesker, der bor sammen i byer.

Vores designpraksis er endnu ikke tilstrækkelig avanceret til at håndtere det, som økonomer kalder tech 'eksternaliteter' (noget vildledende, som om et isbjergs tip er 'eksternt' til resten af ​​isbjerget.) Det nådeløse fokus på 'brugeren', som har drevet så meget produkt- og procesforbedring i løbet af de sidste to årtier, er også blindspotten i den digitalt orienterede designpraksis. De kan kun se blankt op fra hjemmeskærmen gennem den 'snæver fokuserede linse fra' brugeren ', når de bliver bedt om at vurdere den bredere virkning af sådanne tjenester, når de aggregeres over hele byen.

Så interaktionsdesign og servicedesign producerer indsigt og empati for individuelle oplevelser, men producerer kun lidt for kollektiv påvirkning eller miljømæssig empati. Dette er ikke en kritik, mere end vi kan bebrejde en hammer for ikke at savet træ effektivt. Måske er det simpelthen, hvad de gør.

Men hvis vi gentager, hvordan vi placerer disse forskellige teknologier - digitale produkter og tjenester, internet af ting og avancerede netværk, maskinlæring og autonome systemer - og hvilke designpraksis vi adresserer dem med, har vi potentiale til at forme Erskines ”hverdagssituationer ”På mere forsigtig og betragtet, men alligevel kraftig systemisk måde. Disse kunne hjælpe med at producere den by, som dens borgere muligvis både ønsker og har brug for, ved at afbalancere de ønskede interaktioner i den enkeltes skala med de systemiske resultater, der kræves i skalaen hos de mange. Dette muliggør og kræver design til hjemmeskærmen og byen på samme tid, i det omfang vi forstår, at byen er min hjemmeskærm og vice versa; det ene tilføres det andet, så vi kan adressere både individ og by sammenhængende.

At tvinge denne dagsorden vil tilskynde designere, der bruger disse moderne og nye teknologier til at bryde ud over rammen, til at se op fra at pikke og klappe på de slikfarvede 180x180 ikoner og engagere sig i virkeligheden i konteksten omkring dem og se dette som et rigt, levende og uendeligt opfindsomt kulturelt og miljømæssigt terræn.

Disse muligheder står foran os og ikke blot i provinsen Big Tech: rum og tjenester kan være tilpasningsdygtige, modulære, men alligevel tilpassede strukturer, konstrueret efter behov omkring rigtige menneskers behov og ønsker snarere end generiske udviklinger. De kunne iterere, vokse og udvikle sig, som samfund gør, ved at matche deres kompleksitet snarere end at forenkle og reducere til inerte strukturer. De kunne producere socialt retfærdige resultater inden for lokale og deltagende beslutningsstrukturer snarere end blot at koncentrere rigdom og magt et andet sted. Der er præcedens for alt dette, fra bestemt low-tech miljøer som kooperativledede boligprojekter i Zürich og Berlin, til højteknologiske bysystemer, såsom Barcelonas nylige banebrydende arbejde med digitale identitetssystemer og kommunalt ejede energiselskaber , eller Helsinkis omhyggelige inkorporering af autonome pendulkørsler i dets offentlige transportnet. Den slags by, der kunne se ud og føles, er beskrevet detaljeret andetsteds i mine essays Networked Urbanism, The Street as Platform 2050, A Cloud Atlas… og Battle for the Infrastructure of Everyday Life.

Men hvilken slags designpraksis ser denne ud og ud?

Designprincipper mellem hjemmeskærmen og byen

Da den tidligere Googler Tristran Harris kritiserede techs indflydelse på os og beskrev behovet for en form for "designetik", skrev han, at "ligesom en by former sine indbyggers liv, software former brugerne deres liv." er nu ud over det samme; byen og softwaren er fusioneret. Som diskuteret skyldes dette dels det hybridiserede 'internet med tingbaserede fysiske / digitale systemer, og dels på grund af fysiske rum og systemer, der fungerer til digital dynamik - f.eks. Via Uber, Airbnb, WeWork. Så vi har brug for designprincipper af den art, som Harris støtter, som en bredere form for etik, men alligevel i dette hybride miljø, af hjemmeskærm og by kombineret.

For eksempel har vi i vores arbejde i Arup Digital Studio og tidligere i Future Cities Catapult opstået et sæt principper over mange projekter. Disse inkluderer stille, ydmyge, læsbare, lokale, sociale og strategiske tilgange til teknologi i byen. Disse er specielt designet til at tackle de individualiserende aspekter af teknologi, da filterbobler og opmærksomhedsskadende grænseflader skaber en særlig akut tilstand, når de kommer over i en masse i byen.

Konceptdesign til Punkt, Melbourne's Collingwood Arts Precinct, Londons Royal Parks, Amsterdams Sloterdijk og Sluisbuurt, University of Melbourne campus og Sidewalk Labs forsøgte alle at tackle balance mellem enkeltpersoner og kollektiver, teknologier og miljø, kultur og sted, borgerne og byen. Hver forsøgte at udøve de hurtigere bevægende lag i en by - sensorer, cykler, indlejrede skærme, skyttelbusser, vedvarende energi, fabrikerede strukturer - baseret på potentialet i ny teknologi, men alligevel inden for en bredere ramme af langsommere bevægelige lag af bygninger, miljø og regering . Når det vedrørte bygninger og distrikter, var det en 'folk, derefter bygninger' snarere end 'bygninger, så folk' tilgang. I sin kerne var den ydmyge og sociale tilgang til disse projekter et bevidst forsøg på at forudse fysiske interaktioner med andre - andre mennesker og miljøet - via omhyggelig og overvejet anvendelse af digitale teknologier; faktisk at forsøge at bruge teknologien til det, den skal gøre, ikke blot hvad det kunne gøre, ved at omforme det inden for større bymæssige sammenhænge.

For byen er et sted, hvor vi, som sociologen Richard Sennett beskriver, lærer at leve med mennesker, der ikke kan lide dig.

Byer er steder, hvor det at lære at leve med fremmede kan ske direkte, kropsligt, fysisk på jorden. Størrelse, tæthed og mangfoldighed af bybefolkninger gør denne sensate kontakt mulig - men ikke uundgåelig. Et af de vigtigste spørgsmål i bylivet og i byundersøgelser er, hvordan man gør de kompleksiteter, en by indeholder, faktisk sammen. [Fra Sennett, R., 'Kapitalisme og byen', i Ed. Echenique, M., & Saint, A. (2001), Cities for the New Millennium, Routledge, London]

Overgangen fra hjemmeskærm til by indebærer en bredere borgerbevidsthed, en større forståelse af ansvaret mellem individuelle handlinger - "direkte, kropsligt, fysisk". At skabe plads til dette kræver teknologi ikke at overdrive eller aggressivt forsøge at udvide sine kapaciteter så vidt muligt, men i stedet indtage en relativt 'ydmyg' positionering i bymiljøer.

For eksempel blev sådanne principper implementeret i et Future Research Catapult design-forskningsprojekt, der undersøger nye brugeroplevelser til cykling. Disse filmbaserede designprober skitserede augmented reality-grænseflader indbygget i cykelhjelmvisirer, som sætter cyklister i stand til at lære byen gennem vartegn og kanter, og låner fra byplanlægger Kevin Lynch's teorier. Teknologien er effektivt designet til at forsvinde, når rytteren har lært at læse byen, hvilket sikrer, at vi kan frakoble samt logge ind, at vi ser op, reflekterer og virkelig forbinder.

En yderligere opfindelig grænseflade i dette projekt indikerede, hvordan cyklister lettere kunne følge ruter med renere luft, idet luftkvalitet i realtid udledes af superlokale netværk af kommunale miljøsensorer. Denne skitse indeholdt en bevidst begrænset enhed på cykelens styr, forbundet til en telefon i lommen, hvor der blev aflæst luftkvalitetsmålinger fra sensorer indlejret i gadebaseret infrastruktur. Denne relativt enkle looping mellem enheder indikerer, hvordan et system er konstrueret ud fra enkle, robuste elementer, idet brugergrænsefladen muliggør så meget opmærksomhed som muligt på vejen - igen, heads up, elastisk, ydmyg, stille. Det er også lokaliseret efter Londons bekymring over luftkvalitet og dens særlige mønster af gadenetværk.

Projekter som disse antyder et bredere, mere kulturelt beliggende syn på privatliv og anonymitet, som er lige så kernen i den bymæssige oplevelse som synlighed, socialitet og hygge. Der er adskillige referencepunkter, som man kan trække herfra, langt fra teknologisektoren. For eksempel ved at se emblematiske moderne japanske indenlandske arkitekturer som dem, der er beskrevet i Tokyo Metabolizing (Kitayama et al, 2010), er det klart, at der er en helt anden forestilling om det offentlige og private rum end det, der findes i den typiske 'vestlige' by . Faktisk har arkitekten Sou Fujimoto sagt, at "måske er der ingen differentiering mellem et hus og byen, kun dybden", hvilket antyder, at den inderste del af huset ganske enkelt er den dybeste del af byen, med en skiftende shoji-lignende serie af forhold derimellem og gaden.

Dette er komplekst, men også helt dagligdags og let forklarbart, når det opleves. Vi er muligvis nødt til at trække på disse 'hverdagskompleks' ideer for bedre at forstå, hvordan vi designer den distribuerede intelligens, der i stigende grad er integreret i vores byinfrastruktur. Faktisk er denne følelse af kontinuum af delt oplevelse, i modsætning til alt for forenklet binær modstand fra det offentlige og private, måske beslægtet med denne idé om, at den enkelte hjemmeskærm og den delte by er forbundet, integreret, en og samme ting.

Med tech bliver det stadig vigtigere at gøre denne 'hverdagskompleksitet' læsbar for at formulere de systemer, der bor i rummet mellem hjemmeskærm og by. At gøre systemer 'sømfulde' snarere end sømløse, på denne måde stiller straks mere komplekse spørgsmål, hvilket fremkalder en mere holistisk tilgang til systemdesign. Indlæsning af hjemmeskærmen i byen, metaforisk, hvis ikke bogstaveligt, kræver, at vi engagerer os i påvirkningen af ​​systemer med hensyn til socialt stof, f.eks. Lokal kulturel kontekst. Hvordan kan sådanne systemer opbygge tillid snarere end at erodere den? Hvordan kan sådanne systemer strikke sammen socialt stof i stedet for at makulere det? Dette er design briefs at løse.

Arup Digital Studio og Ericsson R & D's Strategic Design Lab udviklede en 'sketch prototype' til visualisering af forslag til byen, hvad enten det er planlagt udvikling eller små indgreb. Denne 'designsonde' muliggør læsbarhed in situ og afslører sømmene i bystyreprocesser. Som en udvidet reality-baseret prototype stiller den spørgsmål til den passende interface og netværksteknologier, men også hvordan man bedst kan overføre sådanne foreslåede interventioner; hvordan man beskriver projekternes værdi for at stimulere meningsfuld deltagelse eller engagement. Ericssons team videreudviklede prototypen til en Google Tango-baseret demo, der arbejder med UN HABITAT og Minecraft-udvikleren Mojang, og har siden absorberet ideerne yderligere i deres Ericsson ONE-arbejde. Disse ideer bygger på et foregående projekt - Brickstarter, udviklet af SITRAs strategiske designenhed i 2012, der skitserede en slags 'View Source'-kommando for selve byen - samt observationer af, hvordan planlægningsmeddelelser i Storbritannien i øjeblikket er formuleret. Ericssons arbejde fremtræder som et eksempel på prototype af avanceret teknologi til strategiske bymæssige problemer.

Som med Catapults cykel UX-prototyper, viser disse Ericsson-eksempler også værdien af ​​spekulativ design. Spekulativt design - undertiden design futures eller design fiktion - bruger processer og artefakter i designpraksis til at adressere, afdække og artikulere ukendte, ofte fra et kritisk perspektiv. Alt design er i fremtiden, pr. Definition: Spørgsmålet er, om designeren producerer noget i to uger, to år, to årtier. Som sådan bliver spekulativt design mere som en holdning, der kan anvendes som en slags 'ratchet' eller tidsskyder til praksis som interaktion eller servicedesign. Man kan f.eks. Fremstille interaktionsdesign på enhver af disse tidsplaner. Tydeligheden er størst jo kortere tidsrammen, mens længere tidsrammer kan være mere sonderende eller provokerende. Politikere og politikere foretrækker muligvis den førstnævnte i betragtning af valgperioderne, mens de ad gangen fjerner det offentlige ansvar kan have en tendens til sidstnævnte. Alligevel har vi brug for alle disse tilstande, der udøves og forbindes, når vi handler med byer.

Når den nye praksis med strategisk design bevæger sig ud over principper for interaktion og servicedesign, tilbyder fremgangsmåder til at tackle de bredere systemiske resultater af disse netværkede urbanismeteknologier. Ericsson-projektet startede som en teknologisk 'forklarer' (og fungerer stadig som sådan for 5G og augmented reality-grænseflader), men blev alligevel en meget rigere, bredere øvelse i borgerdeltagelse og byplanlægning på tværs af forskellige kulturelle sammenhænge, ​​idet den understregede dens potentielle indflydelse på meningsfuld muligheder i byer.

Ved at trække tungt ud fra arkitektur og byplanlægning, tilpasse sig systemtænkning og andre discipliner som økonomi, statsvidenskab og sociologi, er sådan strategisk design i stand til at tilpasse hjemmeskærmen og byen og afbalancere individuelle behov med større byresultater. Dets eksplicitte rolle er at anvende principperne for traditionel design til systemiske udfordringer som "store billeder" som sundhedsvæsen, uddannelse og klimaforandringer, og hjælpe med at omdefinere, hvordan problemer bliver tilgængelige eller hvordan spørgsmål indrammes, inden identificering og formidling af mangesidede muligheder for handling og derefter hjælpe med at levere mere komplette og elastiske løsninger.

Dermed skal det fungere som en paraply på tværs af andre discipliner og trække dem ind for at hjælpe med at give mening om mere komplekse miljøer på deres egne vilkår. Faktisk kan arkitektur ofte være særlig nyttig i disse bredere udfordringer, som en af ​​de få designdiscipliner med et etisk ansvar for den bredere by, og et i sig selv flerscalært, flerbrugerelement i centrum. Den italienske arkitekt Ernesto Rogers sagde, at arkitektur kan strække sig “fra skeen og byen”, hvilket antyder denne konstante zoomning frem og tilbage mellem skalaer, tempo og kontekster.

Teknologiledede systemer ville drage fordel af denne balance mellem individ, service og by, ligesom et arkitektonisk projekt forsøger at forbinde det elegante dørhåndtag med en positiv indflydelse på den større by. (Billedet ovenfor antyder, hvordan en tidlig prototype med skitse til Sidewalk Labs skyller spørgsmål i forskellige skalaer og tempo, fra individuelle bekymringer til bredere bymæssige, strategiske problemer.)

Borger, service, by

For et eksempel uden for arkitektur kan Oslo, Bergen og Trondheim offentlige netværk til deling af cykler beskrives som 'ydmyge, lokale' løsninger; alligevel er de også en mere 'hverdagskompleks' strategisk tilgang til et nyt bysystem, i den forstand, at de afbalancerer individuelle resultater med operationelle og bymæssige resultater, hvilket styrker den offentlige god og bygger den offentlige værdi.

På et niveau er de 'simpelthen' ekstremt veludviklede og veludførte bycykeldelingssystemer, der drives af norsk opstart Urban Sharing. Alle data, der er knyttet til cyklerne over Oslo, Bergen og Trondheim systemer, deles med deres respektive kommuner samt offentliggøres åbent. Denne datadeling i kommunen kombineret med Urban Sharing's maskinelæringsbaseret distribution af cykler til dokker undgår de uhåndterede rivaliserende problemer med Mobike eller Uber. Talrige adskilte adaptive designbeslutninger gør det muligt for de forskellige lag af hardware og software at ‘forskydes’ mod hinanden bæredygtigt, ligesom omhyggeligt brand / identitetsarbejde implementeres for at forbinde brugere til deres bycykler og skabe en følelse af delt ejerskab og ansvar. 'Oslo Bysykkel' er helt klart Oslos cykler, byens cykler, dine cykler. Cyklerne hører til byen, og dens borgere - i modsætning til, for eksempel, Londons Santander Cycles, som hører til hvem, nøjagtigt?

Identiteten gør Oslo-forbindelsen klar, med individuelle cykler, der ofte er mærket med almindelige Oslo-navne, hvilket skaber subtile forbindelser mellem rytter, system og by. Dette borgerlige forhold ser endda ud til at give mere pleje af systemet med reducerede vedligeholdelsesomkostninger.

Person, der postede på Instagram, da hun kørte på en Oslo Byskkel-cykel med sit navn på

Endvidere består Oslo Bysykel's vedligeholdelsesbesætning på morgenen for nylig frigivne tidligere forbrytere fra lokale fængsler, der er blevet trænet til at fikse cykler, mens de er 'inde'. Dette løser et problem for bydeling - det har brug for et vedligeholdelsesbesætning - samtidig med at der skabes et bredere offentligt gode, hvilket muliggør en bedre reintegration af tidligere fanger i samfundet. Det er måske typisk nordisk, idet det er pragmatisk og humant på samme tid.

Urban Sharing's hybrid-tilgang til deres Trondheim og Bergen-implementeringer fungerer smart, i "smart lock, dumb dock" -tilstand, hvilket giver mulighed for anvendelse af "virtuelle" dockingstationer, der kan oprettes ved hjælp af geofencing-teknologi, såvel som formaliserede fysiske dockingstationer på logiske punkter i byen. Disse funktioner er et resultat af omhyggelig forståelse af afbalanceringshandlingen mellem individuel fleksibilitet og byresultater; eller i dette tilfælde mellem de ofte spildende 'flydende cykelsystemer og den relativt stive typiske bycykeldelingsmodel.

”Med hybridmodellen bliver bycykler og dockingpunkter mere tilgængelige for brugerne og giver en organiseret, men alligevel fleksibel løsning for byen” [Fra Urban Sharing]

Urban Sharing's tilgang indikerer en privat virksomhed, der arbejder for offentlige og samfundsmæssige resultater, hvilket indikerer en større bekymring for offentlige gode resultater i byens skala, dels ved at placere det grundlæggende som Oslos system snarere end et bredere globalt spil fra en privat virksomhed. Bemærk, at dette positive resultat også bygger på skarpe indkøb fra de involverede kommuner; kredit, hvor det forfalder. Faktisk antyder arbejdet med virksomheder som Urban Sharing - og de data, de genererer såvel som det rigere sæt af resultater og muligheder i sådanne systemer, udover 'ren' indkøb - også en mere aktiv rolle for kommunestyre med mere ambitiøse strategiske mål (som det kan ses i Oslo centrum.)

Så den måde, Oslo Bysykkel er designet og betjener, giver fleksibilitet for individet, effektivitet for operatøren og sociale, borgerlige og miljømæssige resultater for byen. Det demonstrerer den mulige balance, når man kombinerer interaktion, service og strategisk design og leverer kvalitet på alle niveauer.

Denne sidste er vigtig. Uden godt interaktionsdesign er strategisk design meningsløst, da ingen bruger tjenesten - som vi kan se fra mange dårligt udførte eksempler andetsteds.

Sammenligningen med Mobike og Ofo, siger eller faktisk Uber, er skarp. Selv om Urban Sharing er startet, producerer det, der i det væsentlige er offentlig transport, og formidles som sådan. Det er teknisk nyskabende, intelligent afbalancering af 'flydende' og 'faste' systemer, og vægten på datadeling er nøglen. Åbne, offentlige præstationsdata - fra både operatøren og byen - er nødvendige for at forstå, hvordan man kalibrerer udbud og efterspørgsel, og mere aktiv og produktiv regulering, politik, bydesign og servicedesign kan derefter være resultatet, hvilket muliggør en bedre balance i produkt, service og plads. Borger, service, by.

Derudover er dens underliggende værdier klare, når du først ser dem. (Einar Sneve Martinussen, på Oslos arkitektskole AHO, leder interessant arbejde om potentialet i at arbejde med 'nordisk model'-værdier mere eksplicit.)

Strategisk design adresserer disse former for afbalanceringshandlinger mere fuldstændigt på tværs af alle aspekter af byproduktion og -løb med en eksplicit dagsorden for, hvordan beslutningstagning kan producere offentlige gode resultater inden for komplekse samfundsproblemer og muligheder. Som eksemplet på bydelingen antyder, behøver sådanne designere slet ikke udelukkende at bo i den offentlige sektor. Alligevel vil en mere afbalanceret fordeling af designere i alle sammenhænge, ​​inklusive offentlig sektor, skabe bedre resultater.

Når vi ser på genstande og output på tværs af designarbejdet, der foregår i disse eksempler, kan vi se række tanker og handlinger, vi har brug for at implementere for at skabe balance mellem hjemmeskærm og by.

  • Brugergrænsefladesign producerer delbar kode og detaljerede designmønstre.
  • User Experience (UX) Design eller Interaction Design producerer en sammenhængende forståelse af berøringspunkter, brugerrejser og brugerundersøgelser.
  • Tjenestedesign arrangerer og orkestrerer disse berøringspunkter med tjenesteprioriteter, brugerrejse kort, organisatoriske modeller og relaterede.
  • Arkitektur producerer konceptdesign og systemdesign i forskellige skalaer, fra dørhåndtag til kvarter, og forgrunder etik og værdier.
  • Byplanlægning producerer generative planlægningsrammer og principper.
  • Spekulativt design fungerer som en slags 'ratchet' eller tidsskyder på alle disse tilgange.
  • Og strategisk design har adgang til beslutningstagning, lovgivning, kortlægning af territorier, værdisystemer, organisatoriske principper samt orkestrering af ovenstående som den bredere 'arkitektur af problemet'.

At se design som former for beslutningstagning på tværs af disse forskellige aspekter er det, hvor den egentlige opfindelse kræves, den sande design-dagsorden. Disse spørgsmål er komplekse:

  • I størrelsesområdet og tempoet i bygninger, gader, byer, hvordan formulerer vi de bedste aspekter af oplevelse, design, drift, regeringsførelse og ejerskab til at bruge disse forskellige 'netværksmæssige urbanisme' teknologier på en måde, der styrker idéen om byen som et offentligt gode, ikke en ren kollision af private?
  • Hvordan behandler vi bedst konflikten mellem stigende byøkonomier og nationalstater, der er ansvarlige for de mange regioner derimellem og tilsyneladende er tilbage?
  • I større skala igen, og vores største udfordring, hvordan træffer vi samlet de beslutninger, der er nødvendige for at begrænse den globale gennemsnitlige temperaturstigning til mindre end 1,5 ℃?

Denne evne til at tænke og handle på forskellige skalaer og tempo samtidig med at tackle de eksternaliteter og spildevand, der lækker fra hinanden, kræver nye former for praksis, omend bygget fra fundamentet i designets fortid og nutid.

Ud over brugercentreret design

Mennesker er sociale dyr. På trods af tegnene omkring os er vi ikke nødvendigvis selvcentrerede individer, hovedet nedad, trukket ind i vores glødende hjemmeskærme og de dybere algoritmiske strømme indenfor og ignorerer den 'hverdagskompleks' by omkring os. Måske er det simpelthen en fase, vi gennemgår, de akavede teenageår i vores uddybende forhold til det 21. århundredes teknologi. Faktisk kan potentialet til at pakke teknologi ind i byen for at låse den op fra disse hjemmeskærme kunne frigøre os fra dette undertiden voldelige forhold og låse en anden slags by op, der bygger på mere positive forhold til hinanden og vores miljø.

Dette er ud over mulighederne i brugercentreret eller menneskecentreret design. Som indledningsvis angivet, kan individuelt fokuseret interaktionsdesign producere Uber, men ikke en god by med Uber i det. Der er faktisk en sag, der skal gøres for en lige og modsat tilgang til miljø-centreret design og forstå vores plads inden for det. Kerneidéerne i strategisk design - integrerende tænkning og praksis; at udforme spørgsmål og udfordringer korrekt; at arbejde i flere skalaer, tempo og køretøjer; at påtage sig kompleksitet og gøre den læselig og formbar via syntese; til adressering af systemisk ændring; for stewardship - betyder at strække designets definition i denne retning, måske ligesom design har strækket sig for at drive teknologien fremad.

Ligeledes kan arkitektur i sit løfte om at gå “fra ske til by” være et lige så produktivt udgangspunkt som interaktionsdesign. Det kan ofte finde en måde at integrere og muliggøre kompleksitet i stedet for at søge at reducere den. Som bemærket kunne kompleksiteterne, der manifesterer sig i japansk arkitektur, give inspiration - hvordan et hus er et hus, men er også et essay om individer, der bor sammen i byen og også en skalerbar model til at gøre det. Kritikpraksis, desværre stort set fremmed for teknologifokuseret designpraksis, kan være nødvendig for at formulere kompleksiteten iboende i strukturen. Arkitektur har et næsten uovertruffen sæt af nyttige muligheder med hensyn til tænkning i skalaer og systemer, kontekst og indhold.

Desværre har arkitekturens praksis sine egne selvpåførte begrænsninger. Det har en tendens til at være bundet udelukkende til bygninger som 'svaret' med nogle få undtagelser, enten i sin håndværkspraksis eller typiske forretningsmodel. Alligevel lader de samme forretningsmodeller og praksis det ikke være i stand til at arbejde med bygningen som en løbende proces, og de aspekter af program, drift, miljø og mennesker, der definerer en bygnings succes og i sidste ende dens punkt. Ligeledes gør bygningernes relativt langsomme tempo arkitektur blind for de hurtigere lag af ændringer i en by, såsom produkter, tjenester, oplevelser - dem, der påvirker berøringspunkter, der er adgang til Uber eller Airbnb, autonome pendulkørsler eller Oslo Byskkel, vedvarende energi eller samfundsorganisation. Disse blindspots skal alle adresseres for arkitekturens egen skyld, husk dens bredere anvendelse inden for strategisk design.

Byplanlægning, arkitekturens bureaukratiske slægtning, har andre kvaliteter. Finn Williams har veltalende beskrevet planlægningens værdi for aktivering af generative systemer. Han påpeger, hvordan planlægning i bedste fald fokuserer på rammer, politikker og retningslinjer, der muliggør en form for kreativ co-design i en by, såvel som at placere den inden for styring, forbundet med fundamentalt strategisk byformende dynamik. I abstraktion af 'opad' har planlægning måske for let en tendens til at undgå kontakt med gaden i form af dybt forståelse af byprocesser eller meningsfuldt engagere mennesker. Planlægning har ofte kæmpet for at forstå, hvordan man placerer sig, fanget mellem alt for stive retningslinjer, der forhindrer opfindelse eller mangfoldighed eller er for fraværende, 'sovende ved rattet', da by efter by udvikler sig uholdbart. Og det sidder også stort set fast ved de langsomme forandringslag i en by, der sjældent er til stede i det politiske rum, hvor de erfaringsledede tjenester af netværksmæssig urbanisme diskuteres.

Stewart Brands tempo lag anvendt til 'civilisation'

Imidlertid kan denne nye strategiske designpraksis orkestrere disse praksis på nye måder for at undgå disse problemer og imødegå kompleksitet på sine egne vilkår. Arbejder sammen med andre discipliner som integrator, har det potentialet til at trække fokus på gaden såvel som panorere ud til byplanen, til at orkestrere de mest magtfulde elementer i alle disse discipliner, design og ellers på tværs af et bredere, rigere lærred, kortlagt til den sande hverdagskompleksitet i byen. Med henvisning til Daniel Kahnemanns 'Tænkning, hurtigt og langsomt' giver det byen en måde at adressere både det 'oplever selv' (interaktionsdesign, servicedesign) såvel som 'huskets selv' (arkitektur, planlægning). Design hurtigt og langsomt.

Ved at tilpasse alle disse discipliner - og samarbejde med andre, såsom økonomi, statsvidenskab, kommunikation - kan det hjælpe med at danne planer, politikker, projekter og produkter på tværs af et passende forskelligartet tempo af skridt og skalaer. Det flytter også design til en mere produktiv position, både af strategi og ansvar.

Fra hverdagssituationer til hverdagens kompleksitet

Endnu så meget som de byorienterede designfag er nødt til at ændre sig for at tackle disse nye kontekster, kunne tech også lære meget af byen selv. Sidste år beskrev den indiske forfatter Gautam Bahn smukt den modstandsdygtighed, der er muliggjort af den 'hverdagskompleks' by på baggrund af den stort set svigtende indiske smartby-dagsorden. Han skrev om:

”Det almindelige og det daglige overlevelse; borgernes overlevelse over byerne; af infrastrukturer med hverdagsværdighed over store, signaturfulde, spektakulære projekter; af trinvis ændring over øjeblikkelig transformation; af basaren over indkøbscenteret, den delte bil over motorvejen ”[Bahn, 2017]

Denne hverdagskompleksitet er nøglen. Det giver en måde at produktivt forbinde hjemmeskærm med by, da IoT og maskinlæring begynder at smelte sammen, som hardware og software kombineres, når mennesker og sted og miljø samles på nye måder. Dette er komplekst, men ikke nødvendigvis mere komplekst end basaren, som Bahn beskriver. Og det er passende kompleks, da det hverdagskompleksede Oslo Bysykkel kan sammenlignes positivt med den hverdagssimplistiske tæppebombning af Uber, Mobike, Lime et al.

For ikke at dette virker immaterielt, behøver vi kun gå ud og tage en tur i Tokyo, eller hvor du end er, og se dig omkring med det fiktive Baltimore PD Bunk Moreland beskriver som 'bløde øjne':

”Hvis du fik bløde øjne, kan du se det hele. Hvis du fik hårde øjne, stirrede du på det samme træ, der manglede skoven. ”[Bunk Moreland in The Wire, S04 E04]

Med 'bløde øjne' åben afslører byen sig selv. Gaden er et komplekst system. Medinaen er et komplekst system. Piazzaen er et komplekst system. De er alle omkring os. Ofte har vi uhensigtsmæssigt forsøgt at adressere og styre lignende komplekse systemer ved at forenkle dem, inddrage snævert fokuserede eksisterende siloer med kortsynede 'hårde øjne', kopi-indsatte skabeloner med 'bedste praksis', ny offentlig ledelse eller lavvandet teknokratiske dagsordener såsom 'smarte byer'. Disse forsøg på forenkling har hæmmet både design og politiske processer, da vi desværre også kan se alle omkring os. Forfatteren og kunstneren James Bridle antyder i stedet, at "kompleksitet ikke er en betingelse, der skal temmes, men en lektion, der skal læres."

Den nye evne til at få teknologi ud af vores smartphones og ud på gaden åbner os for det hverdagskompleks, både med hensyn til udfald og med hensyn til designpraksis. Udfordringerne, som internet-af-ting, maskinlæring, digitale tjenester, hvis de indrammes og leveres følsomt, menneskeligt, retfærdigt og bæredygtigt, kunne gøre det muligt for os at engagere os i fysiske systemer via digital dynamik, som en form for 'netværksmæssig urbanisme'. Hvis vi behandler holistisk, fra kooperativer til kulstof, kan vi tackle kompleksitet på dens egne vilkår.

Når vi kombinerer disse systemer sammen, skal vi også udvikle en ny hybrid designpraksis, der trækker fra interaktionsdesign til strategisk design og alle relevante punkter derimellem, når hjemmeskærm og by bliver et. Det ville være til gavn for den designpraksis, vi anvender i skalaen med hjemmeskærmen - interaktionsdesign, servicedesign - for at forstå og aktivt kalibrere den bredere indflydelse på byen og miljøet. Tilsvarende ville det være til gavn for den designpraksis, vi anvender i byens skala - arkitektur, bydesign og byplanlægning - at forstå og direkte adressere mennesker, produkter, tjenester og den måde, de fungerer som realtidssystemer, som virkelige mennesker og samfund med skiftende værdier og overbevisninger via forskellige slags iterative løbende engagement.

Strategisk design kan hjælpe med at orkestrere og organisere denne praksis og knytte til andre relevante discipliner og tilgange til at låse op for systemiske ændringer i politik, regulering, organisering - byens 'mørke stof' - såvel som selve sagen, da det begynder at ændre også. Ved at gøre alt dette kan vi muligvis afbalancere de ønskede interaktioner i den enkeltes skala med de systemiske resultater, der kræves i skalaen hos de mange.

Skiftet fra hjemmeskærm til by er en vej fremad til design og for byen. Byen er vores hjemmeskærm.

Ed. Dette papir blev skrevet for at ledsage en tale jeg holdt for at åbne ACM Interactive Surfaces and Spaces 2018-konferencen i Tokyo, november 2018. Det blev offentliggjort i det ledsagende Wikitopia-projektets publikation. Tak til Wikitopia-arrangøren og Sony Computer Science Laboratories 'Yuichiro Takeuchi for kommentarer og for at lade mig dele her. Titlen og nøglemetaforen for 'byen er min hjemmeskærm' kom fra en samtale med Patrick Keenan på Sidewalk Labs.