De otte principper for formålsdrevet design

Hvorfor enhver designer har brug for en kode

På mange måder er Process den valuta, som designere handler med. Evnen til at fortælle historien om, hvordan du kom til en bestemt designløsning, er lige så vigtig som ethvert design, der kan leveres i sig selv. Evnen til at formulere, hvordan vi vil forvandle en potentiel kundes gode idé til et funktionelt, værdifuldt produkt eller en service, er lige så kritisk som at vække dem med et Keynote-dæk fyldt med flotte design.

Det nyttige ved den brugercentrerede, iterative designproces er, at det er en kendt mængde. Hvis du ser på afsnittet Vores proces på tilstrækkelige designbureauerwebsteder, er du sandsynligvis en variant af følgende:

Start med at indsamle indsigt om det aktuelle problem.

Definer projektets mål og omfang.

Idé som helvede. Prototype hurtigt de bedste ideer.

Test disse prototyper.

Saml indlæring fra disse prøver.

Skyl og gentag.

At det er sådan en kendt mængde, er også det, der gør den brugercentrerede, iterative designproces så vanskelig. Det vil sige, det kan være svært at differentiere dig selv som designer gennem din proces, men ikke på grund af manglende forsøg. Jeg ser designartikler hele tiden med titler som Personas Are Garbage eller spilder ikke din tid med empatikort eller interessentintervju er for amende. Overskrifterne er provokerende for at være sikre, men de peger alle på den samme generelle idé: fastgør ikke designleverancer, der muligvis ikke passer til et givet projekt, bare fordi din proces kræver det. Fokuser i stedet på det ønskede resultat af en given designfase og brug de bedste værktøjer i dit arsenal for at komme dertil.

Jeg leder et fantastisk team af UX-designere på et lille bureau for digital design i NYC kaldet ExpandTheRoom. Hos ETR har vi brugt en masse tid på at tænke over, hvordan vi måske tilføjer en slags hemmelig sauce til vores egen proces. Vi opdagede, at vi kunne, men det havde meget lidt at gøre med hvilke designleverancer vi valgte at omfavne eller smide over bord. I slutningen af ​​dagen tror vi, at designere differentierer sig gennem deres principper mere end deres proces. En proces beskriver, hvordan du gør noget, mens et sæt principper beskriver, hvorfor du gør noget. Vores proces er forankret i et sæt af otte designprincipper, og det hele rulles op i en ramme, vi kalder Formål Drevet Design.

Vi hævder bestemt ikke disse principper som oprindelige tanker mere end vi ville hævde at have opfundet kortsortering. Som alle designere er vi påvirket og inspireret af en masse gode tænkere fortid og nutid på tværs af mange discipliner. Vi har gjort vores bedste for at tildele deres ideer nedenfor. Nogle af vores principper kan ikke tilskrives nogen person. De er blot en del af designtænkningskommunerne.

Det, vi hævder, er, at disse principper er 100% autentiske for os. De afspejler det, vi kollektivt holder af det arbejde, vi udfører på ETR.

De otte principper

1. Den reelle værdi opdages

At komme ud over, hvad en klient har anført som deres problem og afdække en skjult grund, er et af højdepunkterne for enhver designer. Det er et øjeblik, hvor vi kan have en uventet værdifuld indflydelse på deres organisation.

Det øjeblik kommer først efter at have fået en dyb forståelse af deres forretning, kunder, konkurrenter, mål og forhåbninger.

Dette princip driver vores opdagelsesproces og fungerer som målestok til at fortælle os, hvornår et designproblem er korrekt indrammet og kontekstualiseret.

Vores ven @danielmall introducerede os til ideen om at oprette et projektmanifest. Det er en eller to sætninger, der artikulerer, hvem klienten er, hvem de tjener, hvor de har været og hvor de skal hen. Det er en utrolig vanskelig tankeøvelse. Men når du kan generere et projektmanifest, som en klient er enig i nøjagtigt indfanger dem og deres forretning, vil du helt sikkert have det, du har brug for, for at levere en reel værdi til et projekt.

2. Brugervenlighed afhænger af empati

Folk bryr sig mere om deres problemer end vores løsninger. Designbeslutninger skal være forankret til at løse reelle problemer, som de faktiske brugere har lidt, ellers er de ikke nyttige.

@ashmaurya fra LEANSTACK skrev en fremragende artikel om denne idé: Elsker problemet, ikke din løsning. Mens Ash indrammer dette gennem linsen til iværksætteri, tror jeg, at der er meget, som designere kan lære fra hans vigtigste punkt om faldgruberne i "Innovator's Bias", en lammende forhåndsdisposition for en god idé, som du bare ikke kan slippe.

Det er let for designere at blive forført af en fantastisk designløsning, mens de overser det faktum, at det muligvis er en løsning på jagt efter et problem. Dette princip fungerer som en tarmkontrol og tvinger os til at spørge, om vores designløsninger virkelig er i tjeneste for det, vi ved om slutbrugere og interessenter.

3. Samarbejde kræver læring

Det er umuligt at samarbejde meningsfuldt uden en iver efter at lære af andre mennesker. En af de sværeste ting at gøre i nogen professionel indstilling er at anerkende, når du ikke ved svaret på noget. Vi tillader os at samarbejde fra perspektivet om at modtage viden og indsigt fra vores team i lige høj grad som den viden og indsigt, vi giver tilbage. Dette strækker sig ud over vores interne team til også at omfatte vores partnere fra klientsiden af ​​et projekt. På denne måde er vi i stand til at navigere nye og stadig mere komplekse designudfordringer kollektivt og ærligt.

4. Vejen til åbenlyst er rigor

John Maeda, der bogstaveligt talt skrev bogen om enkelhed, spurgte engang: Hvor enkel kan du lave den? Hvor kompleks skal det være? Vi leder konstant efter det sted, hvor svarene på disse to spørgsmål mødes.

Dette er det princip, som vi ofte gentager på ETR. Det sker normalt lige efter det smække-til-panden-øjeblik, hvor en af ​​os trækker fokus på et latterligt enkelt, elegant design efter dage med brydning om et problem. Vi undrer os altid højt, ”var der ikke en lettere måde at komme hit?” At opnå ægte enkelhed er meget som at løse en gåte - svaret er indlysende først, når du har arbejdet på det. Dette princip minder os om, at der ikke er nogen genvej til enkelhed i design.

5. Du kan ikke gætte din vej til troværdighed

Vi mener, at en ubekræftet kendsgerning kun er en mening. Fakta, ikke meninger, er grundlaget for troværdige design. Vi stræber efter at udnytte data, hvor vi nogensinde kan i vores proces for at verificere eller tilbagevise vores antagelser. Dette hjælper med at sikre, at de ting, vi designer og bygger, opfører sig præcist, hvordan brugerne forventer, at de skal.

Validering af vores arbejde kan komme gennem streng brugertest eller blot ved at dokumentere en etableret bedste praksis. Den vigtige ting for os er at fjerne antagelser, når vi kan.

6. Design til kontekst, ikke enhed

Dette princip taler til vores holdning til det udviklende emne mobil design. Vi mener, at de fysiske forhold ud over kanterne på en skærm har lige så meget at gøre med, hvordan vi designer som størrelsen og dimensionerne på den skærm. Hvad har brugerne på sig? Hvordan er lyset? Sidder de, står eller løber? Måske er deres hænder dækket af maling eller kagedej.

Ved at løsne os selv til enheden du jour og overveje den fulde kontekst omkring en oplevelse, mener vi, at vi kan forblive fleksible uanset hvad fremtiden bringer.

7. Innovation = aspiration ÷ gennemførlighed

Dette princip minder os om, at du ikke kan innovere, hvad du ikke realistisk kan bygge. Gode ​​designere søger altid efter kreative måder at banebrydende på. At se til den blå himmel er en stor del af, hvorfor mange af os valgte dette erhverv. Vi er dog nødt til at temperere vores ambitioner med virkeligheden. Det kan være budget- eller tidsbegrænsninger, en klients modstand mod ændringer eller teknologiske begrænsninger.

For os har muligheden at gøre med at samarbejde tidligt med udviklere for at få tilpasning og finde effektiviteter, så vi kan fokusere på de mest potente muligheder for innovation.

8. Hold det menneske, dumt

Amanda O’Gradys strålende artikel, Stop sprinkling Emotion, Start Creating Magic and Meaning var en stor kilde til inspiration, da vi skrev dette princip.

Vi har sandsynligvis set en version af UX Pyramid of Needs, der beskriver et hierarki af designattributter under udvikling. I basen er der funktionel. Dernæst er pålidelig. Så er det nyttigt, efterfulgt af praktisk. Derfra løfter det til behageligt. Endelig er toppen, hvor vi alle stræber efter at være, meningsfuld.

Det er et praktisk visuelt hjælpemiddel, men der er noget ganske vildledende ved denne pyramide-metafor. Det indebærer, at hver attribut på en eller anden måde er lagdelt på det foregående for at skabe en forekomst af menneskelig glæde - ligesom når Bob Ross prikker over de sidste højdepunkter, og du pludselig ser på et fotorealistisk maleri af træer.

Vi mener, at hvis vi vil have en chance for at skabe en meningsfuld forbindelse med brugerne, skal menneskelige følelser væves ind i det, vi designer helt fra starten. For os betyder det, at brugerne skal føle sig kendte og forståede ved hvert berøringspunkt langs en interaktion, der betyder noget for dem.

Der er så meget mere at sige ...

Det er en besværlig opgave at definere dit eget sæt vejledende designprincipper. Det er vanskeligt forstærket ti gange for en organisation. Den vigtigste ting, vi lærte, mens vi skabte vores, er, at det absolut skal være sandt til hvem du er, ellers fungerer det ikke.

Vi elsker at tale om proces og principper, og vi har meget at sige om det. Vi vil følge op med mere om, hvordan disse principper styrer vores arbejde gennem alle faser i vores designproces, og hvordan vi kom frem til dem i første omgang. I mellemtiden ville vi elske at høre fra dig: hvordan ser din proces ud, og hvad er de principper, der styrer den?

Tak for at have læst.