Tanker om Skeuomorphic Menu Systems

Afvejninger og fordele ved pseudo-realistisk menudesign

For nylig har jeg spillet Splatoon 2, som er et holdbaseret tredjeperson-skydespil, der er tilgængeligt på Nintendo Switch. For at bevæge sig mellem forskellige stilarter af gameplay, skal spilleren fysisk flytte deres karakter i 3D-rum omkring et sted kaldet Inkopolis Square. Dette er ikke nødvendigvis en ny mekaniker i spil, men Splatoons implementering af den er særlig dristig.

Bevæger sig gennem 3D-plads for at foretage valg

Pladsen fungerer som hovedmenuen til spillet, hvilket giver spillerne mulighed for at starte solospil, online spil, lokalt spil, køb af varer fra leverandører og mere. De fleste af områderne har ikke-åbenlyse navne som Octo Canyon, The Shoal, Grizzco og Galleria. Spillet opfordrer spillerne til at bevæge sig rundt på pladsen og finde ud af, hvad disse forskellige steder gør.

My Squid Kid midt på Inkopolis Square, hovedmenuen i Splatoon 2

På samme tid er der en vedvarende overlay i nederste højre hjørne, der lader spilleren vide, at de kan få adgang til en menu med X-knappen. Når afspilleren tapper på menuknappen, får de et mere traditionelt menussystem, der giver dem mulighed for hurtigt at rejse til et hvilket som helst af de tilgængelige steder. Det viser dem også, hvor disse placeringer findes på et kort, og om de i øjeblikket er tilgængelige.

Splatoon 2s traditionelle menusystem

En af fordelene ved at bevæge sig rundt i 3D-pladsen på Inkopolis Square er, at du støder på andre spillere. At gå gennem bestemte spillere afslører tegninger, de har lavet, og som giver dig en fornemmelse af, hvad folk tænker på eller inde i samfundsvittigheder. Spillere kan også tjekke hinandens gear og bestille de ting, som andre spillere har på sig. Alt dette skaber en følelse af kultur og samfund i Splatoon 2.

Se en anden spillers tegning

Den største ulempe ved dette system er hastighed. Det tager meget længere tid at bevæge sig rundt i dette rum, end det gør for at vælge fra en listemenu. En spiller kan blive distraheret fra deres mål at bevæge sig rundt på pladsen. De kan gå tabt ved at finde det sted, de skal hen.

Dette er grunden til, at Nintendo inkluderede X-knappemenuen. Da jeg først opdagede menuen, blev jeg lettet over, at der var en hurtigere måde at starte spil på. Efter at have tænkt over det fandt jeg mig skuffet, fordi det underminerer kerneværdiforslaget for den skeuomorfe menu ved at give spillerne en måde at undgå det.

Destiny, en online-multiplayer førstepersonsskytte af Bungie, bruger 'sociale rum' på en lignende måde som Splatoon. Spillere skal fysisk gå til leverandører, mission guider og postmasters. De skal ombord på deres rumskib, inden de kan flyve til en mission. I modsætning til Splatoon tilbyder Destiny ikke en alternativ 2D-menu til disse handlinger. Din fysiske bevægelse i din 3D-plads er påkrævet for at engagere sig i afspilningstilstande og leverandører.

Tårnet, et socialt rum i Destiny, der indeholder leverandører som en postmester, kryptark, hvælvinger med mere.

En af grundene til, at dette paradigme kan være så indflydelsesrige, selvom det er ineffektivt, er, at det understøtter en spilverdens følelse af fordybelse og hjælper med at stoppe vantro. I en traditionel brugergrænseflade er dette sjældent vigtigt, men i et spil UI er det fordelagtigt at holde spillere nedsænket i spilverdenen.

Lagerstyringsparadigmer

I Destiny skal spillerne være i fysisk nærhed til en sælger for at kunne købe gear. Når de erhverver tyvegods under gameplay, henter spillerne fysisk gear fra faldne engrams.

Den afhængighed af fysisk plads til disse transaktioner tilføjer en realisme til tanken om, at spilleren erhvervede noget. Når spilleren administrerer deres inventar, skal de flytte deres karakter til 'hvælvingen', som giver dem mulighed for at opbevare deres våben.

Når man nærmer sig denne ATM-lignende konsol, ender det med at give spilleren en fornemmelse af, at deres våben fysisk opbevares et sted, når de ikke bruger dem. Handlingen hjælper med at holde spilleren nedsænket i oplevelsen meget bedre end at flytte elementer fra en menu til en anden mindre fremtrædende menu.

En spiller der bruger et hvælv i Destiny

PlayerUnknown's Battlegrounds bruger også fysiskhed på en interessant måde med deres inventarmenu. Når spilleren møder tyvegods i spillet, kan de afhente det på en af ​​to måder. I 3D-verdenen kan de trykke på F-tasten, deres avatar vil bøje sig og afhente varen. Afspilleren kan også trykke på tabulatortasten for at åbne en menu, der giver dem mulighed for at se, hvilken tyvegods der fysisk er i nærheden af ​​dem, der er vist i en listevisning.

PlayerUnknown's Battlegrounds-oversigtsmenu, listen til venstre er emner i din tilgængelige nærhed

Når afspilleren er i denne menu, skal de trække og slippe elementerne fra venstre side af skærmen til deres avatar på højre side af skærmen. Udviklerne kunne have løst dette ved at lade spillerne klikke på de elementer, de ønsker, men det fysiske ved at trække loot til karakteren giver spilleren en fornemmelse af at "erhverve" sig på en mere realistisk måde. Når en spiller slipper tyvegods for deres holdkammerater, trækker de tyvegodset til venstre på skærmen og lader det gå, 'dropper' det på jorden for dem.

Historiske referencer

Splatoon 2 menussystemet minder mig om nogle af de gamle skole 90'ers UI designparadigmer. Mellem 1994 og 1996 havde Apple en onlinetjeneste kaldet eWorld. Det var taget højde for dem, der kom online første gang. Apple besluttede at beskrive funktioner som e-mail- og opslagstavelsystemer som fysiske placeringer, der spejlede deres ægteækvivalenter.

Apples eWorld-menu https://da.wikipedia.org/wiki/EWorld

Der var en Arts & Leisure Pavilion, markedsplads, aviskiosk, community center og mere. For dem, der ikke forstod BBSes, e-mail og indholds browsere, dette design tilbød hjælp til at hjælpe brugeren med at forstå deres valg. Brugeren måtte 'rejse' til hver funktion, hvilket hjalp med at uddanne brugeren til, at for at bruge andre funktioner, skulle de 'vende tilbage' til hovedmenuen.

AOL, en anden onlinetjenesteudbyder brugte et mindre skeuomorfisk UI i løbet af denne tid til sin vigtigste navigation. Min gæt er, at folk har fundet navigation og gentagne handlinger lettere med et UI, der værdsatte visuel klarhed af valg frem for uddannelse.

AOL hovedmenu i 2003 via http://www.mikerichardson.name/oldaol/

Super Mario Bros. 3 var et tidligt eksempel, hvor fysiske rum- og menusystemer konvergerede. Spilnavigationen i SMB3 ligner et fysisk kort, som spilleren flytter deres karakter over. Det fungerer også som et ikke-lineært menussystem, fordi afspilleren kan vælge alt, hvad der er låst op ved at flytte deres karakter til indstillingen.

Verdenskort 2 i Super Mario Bros. 3 med kortspil, niveauer, svampehuse, slotte og varpzoner

Hvis du tager samme paradigme og flytter det til et moderne spil som Breath of the Wild, kan du se, hvordan denne interaktion stadig gælder for spiltilstande. Med moderne spil har adfærden en tendens til at føles mere flydende og mindre indlysende på grund af, hvordan avatarer flyder mellem forskellige tilstande.

Ikke alle moderne spil anvender denne teknik, for eksempel Ultra Street Fighter II: The Final Challengers er et godt eksempel på et listebaseret menussystem. Ingen dikkedarer, bare indstillinger præsenteret som tekst.

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers er et moderne spil, der indeholder et listebaseret menussystem

Wrap-up

De fleste brugergrænseflader skal generelt være hurtige og indlysende, fordi folk udfører gentagne navigationshandlinger i dem. At opleve Splatoon 2-menysystemet var chokerende for mig i starten, fordi det føltes så ineffektivt, men der er reelle fordele ved at øge friktionen ved at bruge skeuomorfe designmønstre i tredimensionelt rum.

Disse menuer kan hjælpe med at skabe en følelse af nedsænkning, udvikle sociale interaktioner, hurtigt forklare komplekse koncepter ved at henvise til virkelighedens kolleger og endda skabe en følelse af mystik og intriger ved at skjule, hvor simpelt systemet faktisk kan være.

Kom hænge ud og leg noget Splatoon, min venekode er SW-5160–0900–5248

Jeg ville meget gerne kende dine tanker om menusystemer, spil, der bruger skeuomorf design for at forbedre oplevelsen og spil, der fungerer godt med et traditionelt brugergrænseflade. Du kan finde mig på Twitter @charliedeets. Jeg har også en podcast kaldet Games UX. Du kan lytte til episoder på webstedet eller følge med på Twitter @games_ux. Min switch-vennekode er: SW-5160–0900–5248.