Tanker om Nintendo Switch brugergrænsefladen

Jeg har brugt switch i et par måneder, og jeg kan ikke stoppe med at tænke på dens brugergrænseflade. Nintendos nyeste konsol er i den gyldne æra af dens UI. De basisfunktioner, du kunne forvente af et spilsystem, er dækket, men cruft er endnu ikke føjet til oplevelsen. Jeg har hørt mange mennesker sige, at de længes efter mere fra Switch's UI, men jeg elsker enkelheden med bare knogler.

Hastighed

Den første ting, du vil bemærke om grænsefladen, er dens hastighed. Du kan tænde for enheden fra en kold start på cirka ti sekunder. At vågne enheden fra søvn er omtrent lige så hurtig som at vække din mobiltelefon. Den hastighed føles fantastisk på en mobil konsol, hvor du muligvis skal starte og stoppe med at spille hurtigt under din pendling. At være i stand til at gribe enheden og dykke lige tilbage i et spil så tæt som Breath of the Wild uden belastningstid føles magisk.

Systemvækning til spilletid.

Valg af animation forstærker også følelsen af ​​hastighed. Hver UI-overgang er hurtig. Næsten umulig i nogle tilfælde. Blegninger, impulser og opspring forekommer så hurtigt, at hele systemet føles som et sukkerrush. Tjek min avatar klar til at spille det aktuelt valgte spil. Det er ivrig og klar til at gå!

Lad os lege. Kom nu. Lad os gå. Lad os gøre dette nu!

Visuelt hierarki

Første lag: Spil

Spil

Det første lag med prioritet er spil. De er anbragt vandret som firkanter. De udtager størstedelen af ​​skærmen, der er ordnet efter, hvor ofte du spillede sidst. Udviklere ser ud til at gøre mest muligt brug af dette rum med frodige farverige grafikker, der repræsenterer deres titler.

Andet lag: Navigation uden spil

Navigation uden spil

De sekundære emner er mærkbare, men udsætter den visuelle vægt på spilfliserne ved at være markant mindre. Formålet med dette lag er at give navigation til ikke-spiloverflader i UI. I øverste venstre hjørne er din profil og venneliste, som har et tal over sig, når venner er online.

En spiller er online lige nu.

Resten af ​​mulighederne er lagt horisontalt under spilene. Dette inkluderer nyheder, eShop, album, controllere, indstillinger og strøm.

Nintendo har placeret News og eShop forrest på listen. Man kunne hævde, at en brugers indhold og indstillinger er vigtigere end nye spil, men denne rækkefølge er et fælles paradigme for systemer som dette. Strøm og controllere kan placeres i indstillinger for logisk hierarki, men er tilgængelige fra dette niveau af grænseflade, fordi Nintendo forventer, at de ofte skal bruges.

Farve bruges hovedsageligt i dette lag for at henlede opmærksomheden. Ikonografien er ikke særlig åbenlyst til at begynde med på grund af den noget abstrakte konturstil, men formerne bliver lette at identificere efter brug af systemet i en kort bit. Der vises ingen tekst med ikonerne, medmindre en i øjeblikket er valgt, mens du bruger en controllerindgang. Brugeren skal lære, hvad der ligger bag hvert afsnit, ved at udforske dem en efter en.

Tredje lag: Systeminformation og kontrolhjælp

Systemoplysninger

På det tredje prioritetsniveau på hovedskærmen har du systemoplysninger i øverste højre hjørne (tid, wifi, batteri) samt controller-status i nederste venstre hjørne og handlingsindstillinger nederst til højre. Disse præsenteres alle som enkel tekst eller ikoner til at vise oplysninger, du muligvis leder efter, uden at distrahere.

Denne hovedgrænsefladevisning kunne designes på en zillion forskellige måder med forskellige fordele og ulemper, men jeg elsker, hvordan det, Nintendo afgjorde, er klart for brugeren. Når jeg åbner konsollen, gør jeg det sandsynligvis for at spille et spil. Det er øjeblikkeligt indlysende, hvis nogen er online at lege med, og mine sekundære indstillinger er alle tilgængelige for mig med et ekstra tryk eller klik. Grænsefladen indeholder en masse navigation og information, men den er helt tilgængelig og lyser hurtigt. Jeg tror, ​​de spikede dette.

Input & Display

Bare nogle af de måder, du kan interagere med switch på. (Fotos: Nintendo)

Kontakten har mulighed for at blive spillet som en bærbar skærm såvel som på en ekstern skærm. Det giver mulighed for, at Joy-con-controllerne holdes adskillige måder, hvilket ændrer den måde, hvorpå knapperne bruges. Du kan også interagere med kontakten med touchindgang gennem berøringsskærmen.

Nintendo fik et noget unikt interfaceproblem til en spilkonsol: design en grænseflade til en enkelt enhed, der kan bruges mobil eller derhjemme med en lang række input og output. De havde mindst to store stier, de kunne have forfulgt til grænsefladen:

Flere UI'er

Én mulighed er, at de kunne oprette to UI'er: en til mobil og en til eksterne skærme. Dette kan være meget fornuftigt at investere i, fordi den mobile UI tillader touch input. Når kontakten er tilsluttet et fjernsyn, er berøring ikke tilgængelig.

De kunne udvikle en mere raffineret brugergrænseflade for hvert display-scenarie, fordi begrænsningerne er mere definerede. Dette kræver, at brugeren lærer og interagerer med to forskellige UI'er. Det ville også sætte Nintendo i stand til at opretholde de to forskellige UI'er og den ekstra kompleksitet, der følger med denne beslutning.

Enkelt brugergrænseflade

Den anden mulighed er, at de kunne oprette et enkelt brugergrænseflade og give det mulighed for at arbejde med eller uden berøringsindgang, uanset displayet. Denne løsning ville kræve kompromiser til brugeroplevelsen, da der er mange overlappende begrænsninger.

Nintendo valgte ”Single UI” -løsningen. Først virker det som et nysgerrig træk, men det var det rigtige valg for den samlede brugeroplevelse. De kompromiser, der blev foretaget, vaskes af fordelene og stramheden ved en samlet brugeroplevelse. En, der altid fungerer det samme, uanset hvordan du interagerer med det.

Startskærmen på Nintendo Switch.

Tekst og billede måtte være læselig både i bærbar tilstand såvel som på en stor skærm fra hele rummet. Systemet understøtter også en anden konfiguration, hvor enheden sidder på en kickstand på et bord. I denne position er du generelt længere væk fra skærmen, end du ville være, hvis du holdt enheden direkte.

Ikke nøjagtigt håndholdt tilstand. (Foto: Nintendo)

De håndterede problemet med forskellige skærmtyper ved let at skalere hele brugergrænsefladen. Knapper føles store på et tv-display, men kan berøres på den mobile enhed. Tekst bruges minimalt. Skrifttyperne er regelmæssige til medium vægt og generelt læselige. Grænsefladen er høj kontrast. Der ser ikke ud til at være nogen tilgængelighedsindstillinger for typen, som viser, at Nintendo føler sig overbevist om, at UI'en er læselig i de fleste scenarier. Den eneste tilgængelighedsindstilling, jeg har fundet, er muligheden for at invertere farverne eller vise systemet i gråtoner.

Mest overraskende er forskellen mellem at bruge touch og controller input næsten et komplet ikke-problem med denne UI. Det mærkes kun i øjeblikke, hvor berøring i høj grad udmærker sig. For eksempel, hvis du skal indtaste tekst, og du bruger en controller på et display.

Jeg bruger hovedsageligt de stok- og knapbaserede indgange, selv når jeg holder enheden i hånden. Mine hænder er allerede i den position, og det har en tendens til at være lettere end at justere mine greb til input via berøring. Nogle gange når jeg op for at trykke på en OK knap på skærmen, bare fordi jeg kan, og det er sjovt.

Knapperne i switch UI har klart definerede rammer eller berørbare former. Det er virkelig trøstende, selv når det ikke indtastes via berøring, fordi det fjerner uklarhed fra grænsefladen.

Temaer

De lyse og mørke temaer.

UI tilbyder kun en temaindstilling på dette tidspunkt, en mørk tilstand. Jeg anbefaler det mørke tema. Ikke fordi jeg føler det ser bedre ud, men den lyse hvide af det normale tema føles overvældende på et stort tv. Om natten lyser hele rummet op, når du vekker switch. Både Xbox One og PS4 har mørkere standardgrænseflader netop af denne grund. Hvide tilbagespyler har en tendens til at være mindre alarmerende på en mobilskærm, men mærkbar ændrer dit fysiske miljø, når det anvendes på en stor skærm.

Tilfældig

Vågn gestus

For at aktivere kontakten skal du trykke på startknappen. Der er en chance for, at denne knap kunne blive trykket ved et uheld under transport. Nintendos løsning for at bekræfte kølvandet er at få dig til at trykke på en knap tre gange. Det lyder måske irriterende, men på en eller anden måde i brug er det ikke. Det føles som en lille opvarmning, der gør sig klar til spillet. Du kan også slukke for denne funktion, hvis du foretrækker at leve hensynsløst.

For at låse switch op skal du trykke på startknappen og trykke på en vilkårlig knap tre gange.

Brugerprofiler

Du kan konfigurere flere brugerprofiler på enheden og hurtigt skifte mellem dem ved hjælp af profilikonerne i øverste venstre hjørne af hovedgrænsefladen. Switch har også en mulighed, så du kan vælge, hvilken profil du skal bruge, når du åbner et spil. Dette lyder som en dejlig funktion, men ender med at blive unødvendig trættende, hvis du spiller flere spil i en session. At beholde den aktive bruger til sessionen ville være en bedre løsning.

Din profil fortæller dig oplysninger om spil, du har spillet.

Skærmoptagelser

Jeg kan ikke være mere opmærksom på, hvor hurtige og lette skærmbilleder er på switch. Der er en dedikeret hardwareknap til at fange skærmen. Billedet går direkte til dit album og afbryder ikke dit spil.

Den sociale andel flow er også ubesværet. Du trykker på delingsknappen fra det valgte foto i albummet og indtaster eventuelle ekstra kommentarer, inden du lægger ud.

Social delingsstrøm

Jeg har beskyttelsen af ​​min Switch-konto indstillet til 'Kun mig' på Facebook, så jeg kan dele fotos til min computer og telefon uden at tage MicroSD-kortet ud. Jeg ville elske det, hvis jeg kunne dele disse fotos direkte til andre tjenester som messaging-apps.

Controller Parring

For at parre Joy-con-controllere skal du bare fysisk fastgøre dem til kontakten. En Pro Controller er parret ved at tilslutte controlleren via USB til switchens dock. Meget lav friktion.

Parring af controller

Visse multi-player-spil bruger en teknik til at bede spilleren om at aktivere en controller ved at trykke på L & R-knapperne samtidigt for at bestemme, hvilke controllere der bruges og deres orientering. Dette er en super glat løsning, da Joy-cons kan spilles på to forskellige måder, og denne opførsel giver systemet hurtigt mulighed for at identificere, hvordan brugeren holder dem.

Hurtig Menu

Den hurtige menu kommer ind fra højre side og overlejrer den aktuelle visning.

Ved at trykke på og holde Hjem-knappen nede i et par sekunder åbnes en hurtig menu, som giver dig hurtig adgang til dvaletilstand og flytilstand. Lysstyrke og lydstyrke er også tilgængelige i håndholdt tilstand. Denne menu er hovedsageligt nyttigt til lysstyrkeindstillingerne, men det er også den bedste måde at sætte din forankrede switch i dvale, når du ikke har adgang til den fysiske sleep-knap.

NUX og identitet

Den nye brugeroplevelse er generelt stærk. Den mest interessante del er, at du ikke er påkrævet at have en Mii på switch. I stedet kan du vælge mellem nogle forudbestemte tegn. Når det er sagt, er det meget sjovt og meget lettere at oprette en Mii end på tidligere systemer. Du kan posere din Mii, ændre ansigtsudtryk og vælge en baggrundsfarve til dit profilbillede. Jeg har mindst tre venner på min venneliste, der gør 'sleaze lean'.

At blive afslappet med den 'sleaze lean'.

Konklusion

Jeg ville ønske, at jeg kunne rippe mere ind i dette system og fortælle dig, hvordan de kunne have gjort tingene bedre, men Nintendo spikede virkelig så meget af denne grænseflade ud af porten. Min største bekymring er, hvilken funktion krybning vil gøre for denne oplevelse over tid. Jeg har set PS4 starte som en ret ren grænseflade og blive støjende og mindre pålidelig af hensyn til ekstra engagement. Jeg håber, Nintendo vælger ikke at gå den rute. Engagement giver ikke meget mening i et UI-system til spilniveau, da det primære formål med grænsefladen er navigation og kontrol.

Jeg er chokeret over, at dette er det samme firma, der gjorde Wii U's interface, som jeg husker som langsom, uintuitiv og langt mindre raffineret. De ser ud til at have lært af erfaringerne og svaret med en grænseflade, der direkte bekæmper de mest indlysende problemer med design og implementering.

Jeg er begejstret for fremtiden for dette system og hvilke yderligere fremskridt der vil blive gjort med hardwareens unikke egenskaber. Nintendo har overrasket mig meget med deres innovation og tilbageholdenhed. Jeg er sikker på, at de lige er kommet i gang.

Opdatering: Hvis du er interesseret i en mere dybtgående diskussion om Switch UI, skal du tjekke afsnit 5 af Games UX. https://gamesux.simplecast.fm/5

Jeg ville meget gerne høre dine tanker om Switch UI. Du kan finde mig på Twitter @charliedeets. Jeg har også en podcast kaldet Games UX. Du kan lytte til episoder på webstedet eller følge med på Twitter @games_ux. Min switch-vennekode er også: SW-5160–0900–5248.