Brug af hypotese-drevet design til at forbedre dine digitale produkter og tjenester

Som en del af London Tech-ugen 2016 talte jeg om Hypothesis Driven Design på et arrangement, der var vært af Forge & Co. Nedenfor er en oversigt over de ting, vi delte

Foredraget berørte hvordan man danner og skriver designhypotese, hvordan de kan hjælpe med at fokusere teams og hvordan man kan bruge forskellige typer brugerundersøgelser til at levere bedre digitale produkter.

Vores etos

Vi mener, at brugerundersøgelser og evidensbaseret design er grundlæggende for at skabe overbevisende digitale produkter. Derfor styres alt, hvad vi gør, af disse tre principper:

  • Informeret tænkning
    Alt, hvad vi gør, er bakket op af beviser
  • Holistisk vision
    Vi ser altid på et produkt eller en tjeneste som en helhed, lige fra det øjeblik nogen bliver opmærksomme på tilbudet til dem bliver talsmænd
  • Samarbejdsdesign
    Vi mener, at design bedre udføres sammen. Vi tilskynder til samskabelse, fælles ejerskab og samarbejde i alle udviklingsstadier

Sprints

Vi bestræber os på at starte hvert projekt med en 'Research sprint' for at starte vores holistiske tankegang. I hver forskningssprint begynder vi at danne tidlige antagelser og indsigt om de udfordringer og muligheder, som produktet eller tjenesten sandsynligvis har.

I løbet af denne første sprint bruger vi masser af forskellige forskningsmetoder til at danne vores antagelser. Alle fund og forskning hjælper med at informere målene for vores designsprinter. Under designsprints skaber vi, tegner, prototype og udfører forskning med brugerne.

Som et resultat af denne brugerundersøgelse validerer vi og gentager derefter vores design og forbedrer konstant vores forståelse.

Hvad er en designhypotese?

En designhypotese er dybest set en antagelse. Noget, som nogen mener er sandt. En hypotese hjælper dig med at bevise eller modbevise antagelsen. De er enten bevist eller modbevist ved hjælp af forskning og eksperimenter.

Resultaterne af disse eksperimenter fortæller dig, om du virkelig forstår din brugers opførsel, og hvor nøjagtigt du forstår potentialet eller faldgruberne i dit koncept.

Hver hypotese, der testes, har potentialet til at skabe ny indsigt i fremtidige runder af dit produkts udvikling. Derfor mener vi, at dannelse af dem baseret på forskning og evidens er grundlæggende for kundecentrisk design.

Hypotese Drevet design og dit team

Et godt aspekt ved hypotesedrevet design er, hvordan det kan forbedre et teams dynamiske og samarbejdsmæssige arbejde. Hold til deres natur er fulde af mennesker, der tænker på forskellige måder.

Hvert teammedlem, fra udviklere til interessenter, vil have forskellige ting fra et projekt, og i hele projektets livscyklus er du forpligtet til at have mennesker, der blev enige om en tilgang eller retning i starten, som senere skifter mening. Dette kan forårsage konflikter på alle niveauer, da konsensus om vanskelige beslutninger er svære at nå. Undertiden tages designbeslutninger enten på en længe eller for at bevare freden.

Disse vanskelige at nå beslutninger kan have mest gavn, når de omdannes til designhypoteser.

De vigtigste fordele

Her er 5 måder Hypoteksdrevet design kan gavne dig:

  1. Få teamkøb ind
    Alle kan være involveret i at skrive hypoteser, så alle føler ejerskab og engagement. Det betyder, at ideer ikke behøver at blive solgt eller senere begrundet, da alle er på linje og på samme side.
  2. Mindre papirarbejde
    Fordi du bringer alle med på rejsen, skal du oprette mindre dokumentation, som folk kan gennemgå.
  3. Informeret prioriteret køreplan
    Ved hjælp af hypotesedrevet design betyder, at dit køreplan dannes baseret på bevis.
  4. Konstant læring
    Selv efter en ny funktion er blevet frigivet, kan du bruge dine antagelser til at køre videre forskning og opdage nye indsigter. Det er let at finde problemer med et design, der ville være vanskeligt at få øje på ved hjælp af dit 'designøje'.
  5. Funktioner bruger ønsker
    Hypotesedrevet design betyder, at brugere får funktioner, der er egnede til formål og løser reelle behov.

At skrive en designhypotese

For at skrive en designhypotese starter du med en enkel erklæring - du lægger dine antagelser i en struktur. Der er masser af forskellige strukturer, men vi kan lide denne.

Den første del 'Vi tror, ​​at ...', er hvor du sætter dit informerede gæt om en brugers adfærd.

Den næste del 'Så hvis vi…' er en handling, er noget, vi vil have, at brugeren skal gøre eller tror, ​​at brugeren vil gøre.

'Så vil vi se ...' er det sted, hvor dit forventede resultat eller et mål for succes indtastes.

Oprettelse af dine første pass hypoteser er enkel, og der er en række metoder til at hjælpe dig med at danne disse:

Bevise eller modbevise din hypotese og vælge de rigtige testkriterier

Dernæst vælger du den mest passende test til din hypotese.

Men først en analogi ... Millennium-broen i London blev oprindeligt åbnet i 2000 og på en enkelt dag krydsede 90.000 mennesker den, med 2000 mennesker, der gik over den på et hvilket som helst tidspunkt.

Efterhånden som flere mennesker begyndte at krydse broen, begyndte den at dramatisk svinge. Denne bevægelse blev værre, da alle begyndte i samspil med at modregne sig selv mod svingens retning. Det er den samme videnskab bag hvorfor soldater bryder trin, når de krydser en bro (se Broughton Suspension Bridge).

Det viste sig senere, at ingeniørerne bag designet af Millennium-broen forestillede sig og testede kun 160 mennesker, der gik over den på et hvilket som helst tidspunkt.

Jeg synes, dette er et godt eksempel på, hvor det er så vigtigt at indstille de rigtige testkriterier og køre passende eksperimenter til din hypotese og i sidste ende kan koste dig en masse penge (det koster yderligere 5 millioner pund at rette), hvis det ikke gøres korrekt.

Kvalitativ & kvantitativ

Det første vigtige trin er at beslutte, hvilken type feedback du har brug for for at bevise eller modbevise din hypotese.

Hvis du tester et nyt koncept, og din målestok for succes er relateret til folks reaktion, kan du vælge at køre en kvalitativ undersøgelse. Kvantitative forskningsmetoder er perfekte, hvis du har brug for feedback bundet til målbare resultater, for eksempel hvis din hypotese er relateret til en tilmeldingsproces eller en e-handelsstrøm.

Her er nogle metoder, vi bruger for at få kvalitativ feedback på de antagelser, der er gjort gennem vores designsprints:

  • Ansigt til ansigt-interviews
    Dette er vores foretrukne måde at teste prototyper på forskellige trosniveauer. Vi bruger normalt Invision, Marvel eller Proto.io til at skabe vores prototyper.
  • Guerilla testning
    Dette er den billigste måde at få feedback, mens vi går, vi springer normalt til en nærliggende kaffebar for at spørge folk om deres meninger i bytte for en gratis kaffe.
  • Online test bruger værktøjer som validately.com eller usertesting.com, det er en fantastisk måde at få feedback hurtigt på

Her er nogle metoder, vi bruger for at få kvantitativ feedback på antagelserne foretaget gennem vores designsprinter:

  • Kort sortering
    Dette hjælper os med at danne app- eller webstedsstrukturer og diskutere mærkning med brugerne.
  • A / B-test
    For at teste ordlyd, farver og designtilpasninger.
  • Klik på Flow tests
    Undersøg om folk forstår processer såsom en tilmeldingsstrøm eller købstragt.
  • 5 sekunders test
    Brug af usabilityhub.com får en brugers første reaktion på side eller funktionalitet.

For at finde ud af mere om, hvornår man skal bruge hvilken metodologi, her er en stor artikel om, hvornår man skal bruge Hvilke brugeroplevelser, forskningsmetoder af Christian Rohrer.

Forfining af dine hypoteser

Efterhånden som dine fund vokser, kan dine hypotesestillinger forbedres, og der kan tilføjes flere detaljer. Et godt sted at gøre dette er på en væg på din arbejdsplads. Få dine hypoteser på en væg, og lad alle se, hvad du laver, især når resultaterne fra dine eksperimenter begynder at rulle ind.

Efter en, to eller flere eksperimenter skal du have tillid nok til at omdanne din idé til en brugerhistorie for udviklingsholdet.

Vigtige takeaways

1. Hold det magert
Bliv ikke forkælet med for meget admin og papirarbejde, prøv at holde dine eksperimenter og dokumentation så let og hurtigst muligt, på denne måde kan du hurtigt reagere og dreje, hvis noget ikke viser sig, som du håbede. Dette betyder, at du ikke behøver at opdatere al din dokumentation, hvis en modsat hypotese betyder, at noget ændrer sig. Udskift bare kortet på væggen.

2. Må ikke kvæle kreativitet
De fleste data, hvad enten analyser, undersøgelsesdata eller kundeservicedata er bagud. Vi kan opdage tendenser, men det er ikke så let at foretage forudsigelser baseret på disse opdagelser.

At se på data er fantastisk til designjusteringer, men det er ikke så rart at skabe en fantastisk oplevelse. Så sørg for, at din proces forbliver designledet, hvis det bliver for datafokuseret, kan du miste produktets magi eller gnist.

3. Der er ingen undskyldning
Vi ved, at brugere ikke altid ved, hvad de vil, men et produkt, der har haft brugerundersøgelser, er så let at få øje på et, der ikke har. Vi har alle brugt dårlige produkter.

At eksperimentere og køre test koster næppe noget, så selvom du kun gør det til din egen læring og karriereudvikling, skal du begynde at forstå, hvordan folk tænker, ellers gætter du bare.

Guerilla-testning kan for eksempel være gratis eller næsten gratis, så kom dig ned til din nærmeste kaffebar i morgen og start med at køre dine egne eksperimenter - du har måske endda det sjovt!

Besøg os på: www.fmoremore.co.uk

@bigjonno @ yderligeremore_ux

Steve Johnson er administrerende partner og UX Director hos Videre. Du er velkommen til at komme i kontakt med os på hello@fiedermore.co.uk, hvis du har brug for hjælp til at definere og forestille dig dine ideer eller din produkt- eller service-designstrategi og -implementering.

Derudover er et multi-platform digitalt produkt- og service-designstudie med base i London. Brugeroplevelsespecialister og designledet, vi har en mission: at skabe innovative digitale produkter, der skiller sig ud i landskabet, er smukke, målrettede og en fryd for brugeren. Brugerundersøgelser er vores kerne, og vi tror, ​​at gode ideer kan komme på ethvert tidspunkt i et projekt, så vi bruger smidige metoder. Hypoteser testes altid ved hjælp af prototyper og virkelige brugere, hvor forbedringer konstant føres tilbage til vores brugeroplevelse og visuelle design.