EcoAI | UX / UI casestudie

Som ansvarlige indbyggere i Vancouver, BC, genanvender vi. Nogle af os genanvender, fordi vi interesserer os for miljømæssig bæredygtighed, nogle af os genanvender, fordi vi ville blive straffet af byen Vancouver i form af bøder.

Hvad sker der, når vi ikke ved, hvordan vi genanvender?

(Tip: se nedenfor)
Foto af en skildpadde i forurenet vand af Pascal Mauerhofer på Unsplash

Introduktion

EcoAI er fokuseret på at bruge teknologiske løsninger og kunstig intelligens til at hjælpe folk med at sortere deres affald mere nøjagtigt og reducere deres affaldsaftryk. Dette opnås ved at lette beslutningsprocessen for mennesker på bortskaffelsestidspunktet samt ved at foretage et kulturelt skift ved at uddanne folk til genanvendelse.

Dette projekt blev planlagt og udført af mit team på fire:

Som projektleder var min rolle at udføre brugeroplevelse (UX) forskning og skabe en klikbar prototype baseret på vores forskningsresultater.

Målet med dette projekt var at designe en sjov interaktiv applikation (app) til virksomheden EcoAI.

Opret en sjov og interaktiv app for at gøre det lettere for beslutningsprocessen for folk med affaldssortering på bortskaffelsestidspunktet.

Forretningsmæssige mål

Forøg genvindingsafledningsgraden til 90 procent på UBC-campus.

Brugermål

At modtage hjælp på tidspunktet for bortskaffelse af affald på en sjov og bekvem måde.

Projektmål

For at imødekomme en app til brugermålene uden at gå på kompromis med forretningsmålene inden for en 3-ugers tidslinje.

UX-designproces

Forskning og opdagelse

Udfordringen

Projektets kort var at oprette en app, der letter beslutningsprocessen ved genanvendelse på bortskaffelsestidspunktet, idet man husker følgende:

  • Appen skal mindske forvirringen ved sortering af affald
  • Grænsefladen skal være sjov og interaktiv
  • Brug kunstig intelligens med en kamerafunktion
  • Opret incitament til at bruge appen
  • Uddannelse af brugere om genbrug
  • "Futuristisk" branding (f.eks. Minimalistisk)
  • Målpopulation: Vancouver-beboere

hypotese

De fleste mennesker er interesserede i at genanvende og bidrage til miljømæssig bæredygtighed, så længe det ikke tager for meget af deres tid.

Domæneundersøgelse

Cirka 30% -40% af befolkningen kæmper for at genanvende korrekt på grund af kompleksiteten af ​​sortering på bortskaffelsestidspunktet. Denne kompleksitet stammer fra mangfoldigheden af ​​forbrugermaterialer såvel som forskellene i genanvendelsesstrømme baseret på bortskaffelsesstedet.

Hvorfor er genbrug så forvirrende? For at danne grundlaget for vores forskning undersøgte min forskning, hvorfor Canadas oplevede vanskeligheder på bortskaffelse af affald. Ikke til min overraskelse skriver canadiere om dette emne og beskriver spørgsmålet som stammende fra dårlig uddannelse og misforståelser (Global News).

Kontekstualisering af de udfordringer, canadiere i øjeblikket står overfor på genanvendelsestidspunktet, gjorde det muligt for os at forstå problemet og styre vores forskning i overensstemmelse hermed.

Vi undersøgte adskillige genvindingsapps, der kan downloades i Vancouver, BC og globalt. De apps, vi downloadede og udforskede, inkluderer: BC Recyclepedia, Recycle bc, Surrey Rethink Waste og Poco Wasteline.

Sammenlignende konkurrencedygtig analyse

For at hjælpe med at visualisere og sammenligne de apps, der er nævnt ovenfor, lavede vi en sammenlignende konkurrencedygtig analyse (CCA) (figur A).

Figur A: Sammenlignende konkurrencedygtig analyse

CCA gav os mulighed for let at henvise tilbage til vores domæneforskning og forstå de oplysninger, vi indsamlede.

Efter at have oprettet CCA-visuelle blev det tydeligt, at den nøgle forskel mellem EcoAI og de apps, der i øjeblikket findes i app-butikken, er, at ingen af ​​disse apps bruger kunstig intelligens.

Som illustreret i figur A inkluderer nogle af de populære funktioner i genbrugsapps søgning efter emner efter tekst, adgang til geolokalisering, afhentningskalender og påmindelser om afhentningsdato. Disse oplysninger tages i betragtning ved oprettelsen af ​​vores brugerundersøgelser.

Brugerundersøgelser

Efter at have indsamlet den foreløbige undersøgelse begyndte vi at formulere undersøgelsesspørgsmål. Oprettelse af undersøgelsesspørgsmål udgør hindringer for vores team, fordi målsætningen med undersøgelsen ikke var tydeligt beskrevet (f.eks. Ønsker vi at indsamle demografiske oplysninger fra undersøgelsen?).

Alle de udarbejdede spørgsmål var godt skrevet og ville være informative, men ikke alle spørgsmål var relevante for det aktuelle projekt.

Figur B

For at løse denne konflikt foreslog jeg, at vi oprettede et affinitetsdiagram til at hjælpe med at visualisere hvilken kategori vores spørgsmål falder ind under (figur B). Affinitetsdiagrammer bruges af UX-forskere til at gruppere forskning / data i meningsfulde klynger til analyse. Derfor bruges affinitetsdiagrammer ikke typisk til at oprette undersøgelser. Denne aktivitet viste sig imidlertid at være værdifuld, da det gjorde det muligt for mit team at udtrække relevant information og se bort fra unødvendige oplysninger.

Efter at have analyseret affinitetsdiagrammet for spørgeskemaundersøgelser, oprettede vi vores undersøgelse ved hjælp af Google Formularer. Formålet med vores undersøgelse var at forstå vores brugeres smertepunkter på genanvendelsestidspunktet, og hvad der kan hjælpe med at løse disse frustrationer. Nedenfor er et eksempel på et spørgsmål, der stilles til undersøgelsen:

Vi implementerede vores undersøgelse til Vancouver-samfundet ved hjælp af Reddit og Slack.

Da vi ventede på at blive indsamlet undersøgelsesdata, foretog vi kontekstuelle undersøgelser ved at besøge lokale butikker med genbrugsstationer.

Kontekstuel undersøgelse

Figur C: Genbrugsstation for hele fødevarer

Kontekstuelle forespørgsler sætter UX-forsker i felt for at observere målbrugeres adfærd i realtid.

Sted: Whole Foods
Varighed: 45 minutter

Den kontekstuelle undersøgelse hos Whole Foods antydede, at individer let kunne genbruges, når de præsenteres for visuelle eksempler på, hvad der kan genanvendes (figur C).

Imidlertid var vores kontekstuelle undersøgelse ikke repræsentativ for hele befolkningen, fordi vores stik var partisk. Mennesker, der handler hos Whole Foods, er generelt mere sundhedsmæssige og miljøbevidste, da Whole Foods har specialiseret sig i økologiske produkter og fremmer sund livsstil.

Derfor tog vi vores observationer på Whole Foods med et saltkorn.

Undersøgelsesresultater

Vi modtog i alt 83 svar på vores undersøgelse. Efter at have indsamlet resultaterne analyserede vi dataene ved hjælp af flere teknikker.

Den første analysemetode var enkel: læs og forstå resultaterne.

Figur DFigur E

Resultaterne så ud til at indikere, at vores brugere er interesseret i genanvendelse (figur D), men de er ofte usikre på, hvordan de kan genbruges korrekt (figur E).

Disse resultater antyder, at der er en afbrydelse mellem brugernes intention om at genanvende og udføre handlingen.

Vores forskning afslørede også, at størstedelen af ​​brugerne foretrækker at blive undervist i genbrug ved hjælp af billeder (figur F).

Figur F

For at komplimentere denne indledende analyse oprettede vi et affinitetsdiagram til at visualisere vores forskning og gruppere dataene i meningsfulde klynger.

Affinitetsdiagram

Alle datapunkter indsamlet fra undersøgelsen og kontekstuel undersøgelse var inkluderet i affinitetsdiagrammet.

Affinitetsdiagrammet kaster nøgleindblik i vores forskningsresultater og gjorde det muligt for UX-teamet let at udtrække værdifuld information.

Bruger Persona

Affinitetsdiagrammet, der er illustreret ovenfor, hjalp med at skabe brugerpersona (nedenfor) til dette projekt.

Brugerpersonen var et nyttigt værktøj i hele designprocessen og broen mellem forskellen og planlægningen.

Planlægning

UX-forskningen satte grundlaget for planlægningen af ​​designet og gjorde det muligt for mig at identificere brugerens smertepunkter og nøglefunktioner til appen.

(1) Alex vil bortskaffe en vandflaske på en genvindingsstation. (2) Alex ved ikke, hvor plastflasken går. (3) Alex bliver frustreret og kaster plastflasken i den nærmeste skraldespand. (4) Alex oplever skyld for ikke at genbruge korrekt.

Storyboard ovenfor hjælper med at opbygge empati med brugeren og skaber kontekst for appen.

Som illustreret nedenfor var mit team i stand til at identificere de minimale levedygtige produkter og skabe en enkel brugerflow.

Denne strøm var den anden iteration, efter at vi fjernede følgende funktioner:

  • Find et depot i nærheden af ​​dig
  • Spor dine fremskridt med genanvendelse
  • Punktsystem

Funktionsprioritering hjalp os med at eliminere ovenstående funktioner og fokusere på det minimale levedygtige produkt og forblive inden for rammerne af vores projekttidslinje.

Design

Designmålet var at bruge UX-forskningen til at fremme enkelhed og brugervenlighed i appen.

Brugerflowkortet banede vejen for den første version af wireframes. Uden brugerstrømmen ville wireframing have været vanskeligt og tidskrævende, fordi designvariationer er uendelige.

Foreløbig wireframe for login-skærmen.

Efter at have oprettet den indledende wireframe udførte vi brugertest for at teste appens flow.

Test

Testning afslørede, at flowet var enkelt, og appen var let at bruge. Den vigtigste feedback, vi modtog, var, at loginskærmen skulle læse "Login eller Tilmeld" i stedet for bare "Login". Denne feedback blev inkorporeret i den anden wireframe-iteration.

Efter at have oprettet den indledende wireframe, havde vi desuden et check-in-møde med vores klienter, inden vi gik videre. Dette møde var nyttigt og sikrede, at vi var på rette vej, og det var også en mulighed for at få feedback om vores wireframe.

F.eks. Anmodede vores klient os om at overveje at fjerne funktionen "stryg for at lære mere" på loginskærmen. Efter yderligere diskussion besluttede UX-teamet at eliminere det, fordi det opfordrer brugeren til aktivt at begynde at bruge og udforske appen.

Prototyping

Ved hjælp af feedback fra den anden iteration af wireframe (som diskuteret ovenfor) skabte vi prototypen mellem fidelity (nedenfor).

Mid-fidelity prototype

Nedenfor ser du mid-fidelity kameraskærmen. Det er her den kunstige intelligens er integreret i appen.

Mid-fidelity kameraskærmFigur G

Baseret på vores forskning nyder vores brugere brugervenligheden af ​​Snapchat; brugeren kan nemt fange et billede med et enkelt klik. EcoAI-kamerafunktionen giver brugeren mulighed for at tage et billede af et objekt lige så let; med et klik på en knap, vil brugeren visuelt fange et emne, og appen genererer automatisk resultaterne (figur G).

Lad os blive ægte; en genbrugsapp er ikke den mest spændende download, der findes i app store. For at gøre vores design lidt mere dejligt integrerede vi humor for at holde brugeren engageret (se nedenfor).

Ved hjælp af prototypen til mid-fidelity fortsatte vi brugertest og begyndte at designe high-fidelity-skærme.

Se på prototypen af ​​høj kvalitet til InVision!

Test

Vi testede i alt 6 deltagere på alle stadier af prototyping.

Testmetoden var struktureret; vi identificerede omfanget af testen og gav brugeren specifikke mål. Vi tog detaljerede bemærkninger om deres interaktion med prototypen (f.eks. Lange pauser) og bemærkede al feedback.

Brugermål:
1. Søg, hvordan du genanvender et element ved hjælp af tekstinput
2. Søg, hvordan du genanvender et element ved hjælp af kamerafunktionen
3. Se dine påmindelser
4. Se din kalender

Version 1 Test:

Deltager 1:

  • Login-skærmen skal også sige "Tilmelding"
  • Sørg for, at alle faser i processen inkluderer overskrifter, der forklarer, hvad der foregår
  • Sørg for, at der ikke er nogen tom plads

Deltager 2:

  • Har ikonet for kameratilstand til højre i stedet for til venstre

Version 2 Test:

Deltager 1:

  • Skal muligheden for at logge på ved hjælp af standard-login og log-in med Facebook være sin egen skærm? Dvs. ikke under skærmen, der beder brugeren om at logge ind
  • Sticky notes er forvirrende under test

Deltager 2:

  • Foreslog en pop op til billedtagning af resultatskærm
  • ”Ikke hvad du leder efter? Prøv tekstsøgningen, eller tag et billede igen ”
  • Bør være i stand til at skubbe påmindelserne væk eller have et X for at fjerne dem.

Deltager 3:

  • Kameraikonet skal være langt til højre, fordi det generelt er lettere at få adgang til det med højre hånd ved hjælp af en højre svejfunktion

Digital prototype

Deltager 1:

  • Den første skærm, som brugeren skal henvises til, er “søg” -skærmen, fordi den er den første fane til venstre
  • Brugeren skal være i stand til at klikke på "plastflaske" -højdepunktet efter at have valgt det for at lede til resultatsiden

Al feedback fra test blev overvejet, før den gik videre til næste trin. Holdet foretog revisioner, henviste til forskning og gentestede hele testfasen.

UI-design

Vi forestiller os en verden inspireret og mere forbundet ved at skabe en positiv indvirkning på miljøet.

Den sidste designfase for dette projekt blev afsluttet af UI-specialist på vores team.

UI-designet krævede en masse kontinuerlig feedback og gentest for at skabe det endelige produkt.

Mood Board: Life Under the Sea

Begyndelsen med design var at skabe en følelse af enkelhed, modernitet, innovation og sund natur. Dette blev opnået ved hjælp af hvidt rum og livlige farver. Den stabile og seriøse skrifttype, der bruges, skaber en nyskabende følelse af appen.

Nedenfor finder du high-fidelity-versionen af ​​skærmene, der diskuteres i prototyping til mid-fidelity.

Login - Kameratilstand - Søgeresultater - Bekræftelse af konto oprettet

Fremtidige forbedringer

Der er altid plads til forbedringer.

3-ugers tidslinje for det aktuelle projekt tillader ikke mange funktioner.

Fremtidige overvejelser inkluderer inkorporering af et punktbaseret system i appen (f.eks. Belønnes brugere for genbrug med in-app-point). Dette system vil også bestå af fremskridtssporing (dvs. sporing af antallet eller procentdelen af ​​varer, som brugeren har genanvendt).

For at uddanne vores brugere og holde dem informeret om aktuelle begivenheder i deres miljø, vil fremtidige forbedringer omfatte en uddannelsesmæssig funktion (f.eks. Blog).

Konklusion

Samlet set var EcoAI-projektet en succes! Teamet arbejdede godt og hårdt for at skabe en enkel, funktionel og minimalistisk app til at forbedre vores brugers oplevelse på genbrugstidspunktet.

Det endelige produkt overskred de forretningsmæssige mål, brugermål og projektmål.

Det er en indpakning lige nu! Hvis du kunne lide min case study, ville klapper blive værdsat.

Du kan følge mit arbejde her på Medium, Instagram & LinkedIn.

Fortæl mig hvad du synes i kommentarfeltet nedenfor, alle feedback er velkomne!

Tak skal du have,

Karen Bhela.