Hvorfor Pro Matters

I lyset af Apples nylige, utroligt overraskende afsløring af deres planer for Mac Pro, ville jeg skrive lidt om den (bogstaveligt talt) umålelige værdi af deres Pro Mac-brugerbase.

Som John Gruber nævnte, er Mac-markedet ubetydelig ved siden af ​​iPhone-markedet:

Selv blandt professionelle brugere er notebooks langt de mest populære Mac-computere. På andenpladsen er iMacs. Mac Pro er tredje. Apple afviste at beskrive Mac Pro's andel af alt Mac-salg mere specifikt end "en enkeltcifret procent", men min magefølelse er, at det enkeltciffer er meget tættere på 1 end det er 9.

Desktopmarkedet er et lille skår af en del, og ud af det er Mac Pro-brugere endnu mindre: en enkeltcifret procentdel af alle Mac-computere.

Så hvorfor skulle Apple endda bryde sig med denne gruppe? Jeg vil ikke lyve; selvom jeg er en ex-Mac Pro-ejer og en af ​​de største vinklere online for en ny Mac Pro, forventede jeg, at Apple rent faktisk ville opgive dette marked. Jeg regnede med, at de simpelthen ikke var interesserede i dette segment længere, og de ville lade de virksomheder, der kom ind i det nuværende ledige rum med Pro creative computere, overtage. Flere virksomheder foretager allerede træk.

Jeg gik og købte Surface Studio. Det gjorde mig utrolig glad, men alligevel dybt trist, at det ikke var Apple, der gjorde det.

Denne uge viste, at Apple ikke vil lade den gruppe brugere glide.

Lad os tale om Mac'er et øjeblik. De er en klassisk historie om en underdog: Da pc'en erobrede markedet, kom Mac-en noget mirakuløst frem som valget af design-fagfolk. Steve Jobs markedsførte det stolt over for 'Crazy Ones' i deres markedsføring. Adobe foretrak oprindeligt Apples platform for sin kreative software som Photoshop og Illustrator. Tilføj den sene (RIP) QuarkExpress DTP-software sammen med andre mindre kreative apps, og du kan se, hvordan folk kom til at foretrække Mac'en til kreativt arbejde. I 2001 flyttede Apple Mac OS til en UNIX-base, hvilket appellerer til det videnskabelige databehandlingssamfund såvel som udviklere.

Hvad der skete næste var meget interessant.

Da Apple fokuserede på at skabe et sundt udviklermiljø med gode værktøjer, skete en enorm eksplosion inden for digital og webdesign.

Mac-computere blev det valgte værktøj for denne nye bølge af designere, og efterhånden som internettet udviklede sig holdt Apple sit OS og app-økosystem synkroniseret med dets trends; Da onlinevideoen blev populær, tilbød Apple den nemmeste redigeringssoftware i iMovie. Blogs og RSS havde et højdepunkt; Mac'er kom med iWeb, der lader dig forfatterblogs bogstaveligt talt ud af kassen. Disse designere begyndte at kode, eller kom i kontakt med udviklere.

Som et resultat trivedes Apples Mac OS tredjepartssoftware-økosystem. Apples intense fokus på design, på sine computere og i brugergrænseflader, hjalp sine kreative brugere med at indse, hvad en interaktion med en computer og software kunne være. Der var meget tinkering, men ud over det:

Kunst i apps blev en rigtig ting.

Vi havde rygning af brændende apps (nej, egentlig: en app med et røgsimuleringssystem, da du brændte en disk). Et stykke katalogiseringssoftware, der lader dig bogstaveligt læse dine bøger (og senere, genstande i dit hjem). Nogle sjove mennesker mødtes for at lave en uninstaller modelleret efter en laserpistol. Andre tog Apples tilgang til at gøre noget 'dumt nemt' og tog en kompleks, utilgængelig ting og gjorde det forståeligt for en helt ny klasse af ikke-tekniske brugere, som den ultrapolerede CSSEdit eller Panic's Coda. Jeg lærte faktisk CSS takket være CSSEdits - på det tidspunkt, helt unikke - røntgen- og tilsidesættelsesfunktion, der giver dig mulighed for at klikke på webstedets elementer, se deres stilarter og live redigere dem.

Listen fortsætter, og hvad Apple havde oprettet begyndte at give tilbage til dem: en smuk udforskning i browsing musik, Coverflow, var en uafhængig app, men dens skabere blev købt af Apple og UI og teknologi integreret i det første iPhone OS og Mac OS X Leopard.

Undersøgelse af lille brugergrænseflade i Mac OS X Tiger's Dashboard-widgets informerede brugergrænsefladen til den første iPhone. Der eksisterede allerede smukke mini-apps der, som leveringsstatus og ski-rapport.

Alt dette eksisterede, fordi Apple investerede enormt i at udvikle sit operativsystem, pakke store API'er og innovationer ind i hver udgivelse, samt at holde et stort, sundt, ofte opdateret sæt computere til enhver niche. Jeg kender designere, der skiftede til Mac'er, der kommer fra en professionel 3D-baggrund, redigerede specialeffekter til spillefilm, designe forbløffende Flash-websider (husk Flash?) Og mere - hvem alle gik og endte med at arbejde med apps.

Mange sprang fra en pc til en oksekød Mac Pro. Andre fik en Mac Mini, uinteresseret i at købe en dyre ny bærbar computer eller skærm. Andre kom alligevel ind med de slanke MacBook-proffer, kun for at grøfte pc'en til deres 3D / animations gengivelsesarbejde og købe en Mac Pro. Jeg var en af ​​sidstnævnte.

Denne scene med kreativ softwareudvikling og 'appartister' virvlede rundt i en absolut storm af aktivitet, da Apple pludselig frigav iPhone. Alle disse mennesker, der allerede lavede disse fantastisk smukke apps eller bare en del af samfundet, var pludselig ivrige efter at bygge apps til denne nye enhed.

Nogle gjorde endda før du var i stand til; omgåelse af begrænsninger, før App Store kom til.

Lucas Newman og Adam Betts 'Lights Off-spil og Iconfactory's Twitterrific var iPhone-apps før App Store. Fotokredit: iMore

Til sidst åbnede Apple portene. Hvad der skete næste var utroligt.

Nokia N95 var den absolut mest moderne teknik på det tidspunkt. Dette var status for mobil-software før App Store:

Her er den samme app fra det første iPhone OS:

Apple massivt nyskabende med en telefon, der i det væsentlige var en yderst kapabel, universalskærmskærm i din lomme. Takket være Mac'en havde den øjeblikkeligt et publikum af dygtige, kreative og lidenskabelige producenter, der var ivrige efter at bringe al deres kunst og erfaring til en helt ny klasse af produkter.

iPhone markerede en enorm revolution inden for software: intet sådant skift i kvaliteten af ​​softwaren, siden nogensinde er sket igen. Næsten natten over gik vi fra rudimentære fragmenter af et værktøj til åndedrætsværdige eksperimenter på en lille computer, der fulgte med os overalt. Og apps var smukke. En enorm, kreativ base blev løsladt på et helt nyt medium på én gang.

iOS blev hurtigt en legeplads, hvor moderne teknologiske UI-konventioner og hele nye produktkategorier blev opfundet.

Og igen, som med Mac, kom Apple meget tilbage fra det, det skabte. Du kan argumentere for, at Apple blev inspireret af en app tilbage til Classics med dets faktiske sidefladende UI til at oprette iBooks.

Vi kender alle iPhone-historien efter dette. Det blev raketmotoren til at styrke Apples stigning til det mest rentable firma på Jorden.

Vi kan undskylde Apple for at miste synet af, hvad der gjorde den så speciel og sådan en succes; ved at skabe så fremragende produkter på computer- og telefonsiden, havde de et økosystem, der producerede smukt arbejde næsten automatisk. Det var en vidunderlig kombination af faktorer.

Men siden da har Apple næsten udelukkende fokuseret på sine massive pengeproducenter og ikke så meget på Mac eller kreative fagfolk.

Faktisk lod de kreative, der bragte dem til det punkt ned. Da de udelukkende fokuserede på iPhone og iPad, lod de Mac'en slappe af med en mangel på opdateringer til hardware, hvilket gør det stadig sværere at bruge Mac'en til krævende arbejde.

Mac Pro selv blev fjernet fra salg og erstattet med en noget tone-døve ‘Trash Can’ -udgave, der var ikke-opgraderbar, umulig at udvide og alvorligt underpowered kort efter lanceringen.

Og år efter år, uden noget ord fra Apple, blev de professionelle desktop-Mac'er ældre uden opdateringer. Fire år gik. Fire år. En og en halv evighed i computere.

Reklamer begyndte at forlade. De fleste af mine venner, der er i 3D, film og andre kreative brancher, er skiftet til pc'er. Og flere fortsætter med at forlade.

Hvorfor? Den næste bølge af kreativt arbejde er her. Det kræver meget mere magt, end Apples slanke bærbare computere tilbyder i dag. I de sidste år blev stråling i realtid en ting i 3D. Det er svært at overdrive, hvor meget af det her er. I en for nylig tale på FITC Amsterdam sagde kunstneren Raul Marks (berømt for at have arbejdet på uforlignelige titler til Westworld, True Detective og Halt and Catch Fire), at han plejede at stole på Elastic's gård for at få sit arbejde gjort.

Nu kan han arbejde fra Australien; forhåndsvisning af, hvordan hans gengivelser vil vise sig fra komforten i sit hjem ved realtime-raytracing hans scener. Dette er kun muligt med kraftfulde moderne GPU'er parret med Octane Render.

Den samme type enorme spring sker inden for spil og spiludvikling; en kraftfuld moderne GPU er et krav for at arbejde på og bruge VR og AR, det siges, at et område Apple arbejder på. Efterspørgsel og interesse i 3D-arbejde til design, spil- og softwareudvikling og video er større end nogensinde og vokser eksponentielt.

Uden en virkelig top-tier-arbejdsstation vil Apple gå glip af et enormt segment af digitale annoncer, der kan skabe fremtiden for menneske-maskins interaktion - noget langt ud over at trykke på et stykke glas. Det mangler en Mac-arbejdsstation med den rå computerkraft til at prototype VR- og AR-interaktioner, bygge spilverdener, simulere komplekse modeller og gengive effekten af ​​morgendagens store spillefilm, samtidig med at de samme kreative giver en platform til at skabe til sine egne mobile enheder .

Før denne uges meddelelse så det ud som om fremtiden simpelthen ville gå forbi Apple.

Og jeg var overbevist - mig, en ex-Apple-designer med den største passion for Mac-computere - at jeg havde købt min sidste Mac og endelig ville blive tvunget til at skifte tilbage til pc'er.

Jeg er utrolig lettet over, at jeg ikke bliver det.