Naturkundliche Aktivität des 21. Jahrhunderts

Team: Josh LeFevre, Emma Zelenko, Elizabeth Onstwedder

Auftraggeber: Carnegie Museum of Natural History (CMNH)

Januar-Mai 2018

Die Untersuchungen des Naturalisten des 21. Jahrhunderts über den Kontext des Museums hinaus ausdehnen, indem Erfahrungen entwickelt werden, die die Möglichkeiten vor und nach dem Besuch des Besuchers nutzen, um Jugendliche zu reichhaltigem Lernen zu motivieren, das das Potenzial hat, ihr Denken und Verhalten positiv zu beeinflussen.

Highlights aus dem ersten Teil unseres Projekts:

Berücksichtigung der Lernenden für unsere Projektaufforderung

1. bis 6. Februar Definition von Problemen und Abbildung der Stakeholderbeziehungen: Wir haben die Ziele, Probleme und Perspektiven der Lernenden betrachtet.

Übung zur Überbrückung von Lücken

Feb 6–13 Definition der Lernerzustände (aktuell vs. bevorzugt) und Überbrückung von Lücken. Es war schwer, über den aktuellen Status und den bevorzugten Status nachzudenken, aber das Überbrücken von Lücken machte Spaß! Wir werden dieses Mapping wiederholen, wenn wir weiter in unser Projekt einsteigen.

Wir sind Naturausstellung auf der CMNH

8. Februar Wiederholung der Ausstellung We Are Nature im CMNH, um unsere Erinnerungen aufzufrischen und die Ausstellung genauer zu erkunden.

Lernziele abbauen

17. Februar Wochenendtreffen, um einige Ideen zu entwickeln. Wir begannen darüber nachzudenken, dass die Hierarchie der Lernziele „Der Mensch als Teil der Natur“ auf einer höheren Ebene liegt. Wir haben festgestellt, dass die 4MAT-Stufen von McCarthy ziemlich genau auf unsere möglichen Lernziele abgestimmt sind.

Erste Forschung

3/7 Interview mit Breann und Brandon

Wir haben uns mit Breann und Brandon unterhalten, die bei der Programmierung und Koordination des Camps bei CMNH helfen. Hier sind einige der wichtigsten Imbissbuden:

Warum keine Camps für Teenager? - Sie bieten Möglichkeiten für Freiwillige und Kurse für Teenager, aber keine Camps. - In der Regel interessieren sich Teenager nur für Aktivitäten, zu denen sie keinen eigenen Zugang haben (z. B. Brände und Dissektionen).

Was sind Hindernisse für die Teilnahme an Aktivitäten? - Geldtransport (möglicherweise kein Auto)

Was sind Lernziele für Naturforscher-Camps? - Reale Wissenschaft - Beobachtungen anstellen - Werkzeuge verwenden (Lupe, Fernglas usw.) - Verstehe deinen Einfluss auf die Natur - Lerne, Dinge in Frage zu stellen und deine eigene Antwort zu finden

Worüber reden die Kinder noch, wenn das Camp vorbei ist? - Gehen Sie an einen neuen Ort (z. B. nach Powdermill). - Entdecken Sie etwas anderes (z. B. auf eine Wanderung) die szenentour)

Fokussierter Projektstart

20. März: Aktualisierung des Projektstatus: Zweck und Richtung

In den letzten Tagen hat unser Team begonnen, die Richtung für Projekte zu festigen, die wir verfolgen wollen. Jede Idee hat etwas andere Werte für die Antworten auf wer, was, warum, wo, wann und wie.

Im Folgenden wissen wir mit Sicherheit, was wo und wann von der Aktivität abhängen könnte.

  • Wer: Jugendliche 14–18 Jahre alt
    • Was: Die Auswirkungen der Natur auf uns verstehen und bewerten und umgekehrt…
    • Warum: WEIL wir uns bei unseren Grundbedürfnissen nach Nahrung, Wasser und Obdach auf die Natur verlassen. Indem wir unsere gegenseitige Abhängigkeit anerkennen, können wir _______________.
    • Wann: Abends, am Wochenende oder in den Schulferien
    • Wo: Indoor oder Outdoor in der Natur
    • Wir haben auch Aktivitäten untersucht, um zu erklären, was wir tun, ohne es zu einem umweltschonenden Vorstoß zu machen. Stattdessen haben wir den Teilnehmern dabei geholfen, entweder Fähigkeiten zu erwerben, um mit der Natur umzugehen oder Maßnahmen zu ergreifen, um sich als Teil der Natur zu sehen. Die Top-Aktivitäten, die wir erforschen und in unsere Klasse aufnehmen werden, sind:

    • Escape Room Style Lernen
    • Upcycling als Geschäft
      • Entwicklung der Naturfähigkeiten
      • Wir waren der Meinung, dass diese Ansätze die effektivste Methode sein könnten, um nicht nur über die Natur und unsere gegenseitige Abhängigkeit zu lehren, sondern auch Spaß am Lernen zu haben und die „fehlende Mitte“ oder übersehene Bildungsbevölkerung zu erreichen. Bei all dem erwägen wir auch die Community-Erstellung und bieten Mentoren oder Kollegen, die sich gegenseitig ermutigen.

        Speed ​​Dating

        22. März

        Basierend auf den 3 Szenarien, die wir von unserem letzten Treffen entwickelt haben, haben wir 3 Storyboard-Szenarien entwickelt.

        Szenario 1: Fluchtraum

        Die Jugend hat eine Stunde Zeit, um einige Rätsel zu lösen, die mit der Natur zu tun haben.

        Szenario 2: Up-Cycling-Maker-Messe

        Jugendliche lernen, Materialien aufzuradeln, die sich nicht leicht abbauen lassen. Am Ende wird ihnen beigebracht, wie sie ihr Handwerk fördern und auf einer Herstellermesse verkaufen können.

        Szenario 3: Skillbuilding im Freien

        Jugendliche können sich für Outdoor-Fähigkeiten anmelden, die sie erlernen möchten, beispielsweise Mountainbiken, Rucksacktouren oder Überlebensfähigkeiten. Sie werden außerhalb der Stadt befördert, um die Fertigkeiten zu erlernen und zu üben.

        Fluchtraumforschung

        Da wir viele positive Rückmeldungen zu unserer Fluchtraumidee erhalten haben, haben wir uns entschlossen, eine erste Recherche zu diesem Thema durchzuführen. Am Samstag gingen wir drei und zwei Freunde in einen örtlichen Fluchtraum. Es war Emmas erstes Mal, aber Elizabeth und Josh hatten schon früher Fluchtzimmer gemacht.

        In dem Fluchtraum, in dem wir uns befanden, ging es darum, Carnegies heimliche Juwelen zu entdecken. Es war sehr eindringlich mit Dekorationen, die zu dieser Zeit passen, vielen Requisiten und geheimen Türen, die sich öffneten, als wir bestimmte Rätsel gelöst hatten.

        Anfangs wussten wir nicht, wo wir anfangen sollten, da keine Anweisungen oder Aufforderungen zur Verfügung standen. Wir haben mehrere Gegenstände gefunden, die eindeutig Hinweise waren, aber nicht wussten, was sie damit anstellen sollten. Nach einigem Suchen und Fummeln begannen wir schließlich, die Rätsel zu lösen und klarer definierte Herausforderungen zu finden. Als die Herausforderung weiterging, hatten wir ein klareres Gespür für die wichtigsten Rätsel, die wir lösen wollten, und entwickelten bessere Strategien für die Zusammenarbeit.

        Wir konnten die letzte Herausforderung bewältigen und mit weniger als einem Rest entkommen!

        Elizabeth, Josh und Emma bewunderten das Juwel, das wir durch die Rätsel gefunden hattenUnser Rätselteam vor der Uhr zeigt die verbleibende Zeit an (es war knapp!)

        Woche vom 26. März

        Diese Woche haben wir uns für eine Idee entschieden, mit der wir uns weiterentwickeln möchten (Fluchtraum / Puzzle-Erlebnis), und einige Details herausgearbeitet, um uns darauf vorzubereiten, am Dienstag über unsere Idee mit CMNH zu sprechen. Wir haben auch überlegt, wie die Lernmodelle, die wir im Laufe des Semesters besprochen haben, mit unserer Idee zusammenhängen. Es war ein iterativer Prozess mit viel Hin und Her zwischen der Betrachtung der Rätsel und der Betrachtung der Lernmodelle, aber mit Hilfe eines Wochenendtreffens haben wir große Fortschritte gemacht, um unsere Idee konkreter zu gestalten.

        Lernmodelle

        Einige Beispiele aus früheren Iterationen der Klasse zu sehen, war wirklich hilfreich, um uns eine Vorstellung davon zu vermitteln, wie ein auf unsere Idee angewendetes Lernmodell aussehen könnte. Wir wollten ein Lernmodell erstellen, das mehrere der besprochenen Theorien kombinierte. Wir hatten jedoch Schwierigkeiten bei der Auswahl der Modelle, da sie alle auf die eine oder andere Weise für unser Projekt relevant waren! Momentan haben wir uns vorläufig auf eine Kombination aus 4MAT und CCAF mit dem magischen Kreis von Salen und Zimmerman und der Zielhierarchie von Understanding by Design geeinigt.

        Die 4 Lerntheorien, auf die wir uns konzentrieren. Diese auf den Theorien basierenden Diagramme wurden von Stacie Rohrbach erstellt.

        Wir hielten den magischen Kreis für äußerst relevant für das eindringliche und packende Puzzle-Erlebnis, das wir uns erhoffen, da dies ein großes Spielelement hätte. 4MAT fasst die gesamte Erfahrung gut zusammen und erinnert uns daran, dass wir uns auf den Kontext (das Einrichten der Geschichte) und das Was-Wenn (was passiert nach dem Puzzle-Erlebnis) sowie auf das Was und Wie (mehr auf den eigentlichen Puzzle-Inhalt) konzentrieren müssen. CCAF hilft uns dabei, über einzelne Rätsel nachzudenken, insbesondere über die Notwendigkeit von Feedback. Die Zielhierarchie ist hilfreich, um zu überlegen, wo unsere großen Ideen und spezifischeren Lernziele in die gesamte Erfahrung einfließen.

        Unsere Ideenskizzen zu Lernmodellen für unsere Erfahrungen

        Ideenentwicklung

        Wir haben in der letzten Woche viel über Rätsel und Erzählideen für den Fluchtraum nachgedacht, da Fluchträume normalerweise eine Handlung haben, die alle Rätsel miteinander verbindet und ein beeindruckendes Erlebnis schafft. In dem Fluchtraum, den wir letztes Wochenende hatten, mussten wir zum Beispiel Andrew Carnegies versteckte Schätze finden. Wir haben versucht, spezifischere Ideen zu entwickeln als die, die wir in der letzten Woche bei Speed ​​Dating vorgestellt haben.

        Bisher standen wir vor verschiedenen Herausforderungen: Entwickeln von Rätseln, die sich auf unsere Ziele beziehen, anstatt sich nur auf die Natur zu beziehen, Zusammenbinden von Rätseln (Herausfinden, in welcher Form die Lösung vorliegt und wie Sie zum nächsten Rätsel geleitet werden) und eine überzeugende Erzählung, die sich auch auf alle Rätsel bezieht.

        Nach vielen Diskussionen über Rätselideen und Lerntheorien während des Unterrichts am Dienstag und Donnerstag haben wir uns an diesem Wochenende getroffen und große Fortschritte bei der Entwicklung von Rätseln erzielt, die eher mit einem unserer Lernziele zusammenhängen.

        Unsere Liste von Werkzeugen und Skizzen von Puzzle-Ideen

        Da eines unserer Ziele darin besteht, dass die Lernenden mehr Erfahrung im Umgang mit wissenschaftlichen Werkzeugen haben, haben wir beschlossen, eine Liste mit zahlreichen wissenschaftlichen Werkzeugen zu erstellen, um zu prüfen, ob dies uns inspiriert hat. Dies erwies sich als sehr hilfreich - als wir die Liste hatten, markierten wir einige, die für den Naturalismus relevanter zu sein schienen, und entwickelten Ideen für Rätsel, die damit zu tun hatten.

        Mögliche Puzzle-Bögen ausarbeiten

        Danach haben wir einige Zusammenhänge zwischen den Rätseln ausgearbeitet, um ein Storyboard mit einer Reihe von Rätseln zu erstellen, die sich im Raum befinden würden.

        Wir haben immer noch Probleme mit der Erzählung. Wir müssen auch Rätsel um unsere anderen Lernziele erstellen (es geht nicht darum, Werkzeuge zu verwenden, um einige davon einzuführen).

        Wenn wir morgen mit CMNH sprechen, sollten wir uns an beiden Fronten weiterentwickeln. Wir hoffen, ihre Gedanken zu unserer allgemeinen Ausrichtung, zu spezifischen Lerninhalten / Lernzielen für die Gestaltung unserer Erfahrungen und zu einer überzeugenden Erzählung zu machen.

        Danach werden wir als nächstes einige Puzzle-Ideen zu den anderen Lernzielen entwickeln und über Prototyping nachdenken.

        Woche vom 2. April

        CMNH-Feedback

        Am Dienstag trafen wir uns mit CMNH, um unsere Ideen und Lernmodelle für das Lernen im Fluchtraumstil zu teilen. Sie fanden unsere Idee großartig und die Tatsache, dass wir die übersehenen Teenager im Alter von 14 bis 18 Jahren beim Unterrichten unterstützen, war großartig.

        Die Synthese ihres Feedbacks ist wie folgt:

        V 1.0 unseres Lernmodells
        • Cool, mach was du willst
        • Stellen Sie sicher, dass Sie wissenschaftliche Werkzeuge verwenden
        • Arbeiten Sie mit CMNH zusammen, um Werkzeuge und Ressourcen zu koordinieren
        • Die Raumfrage sollte als Museum im Vergleich zu Mobile betrachtet werden
        • Haben Sie keine Angst davor, sich auf den Verschwörern auszuruhen, um sie für die Teenager zu klären
          • Entweder ist eine breite Diskussion über Nahrung, Energie und Wasser genauso gut wie eine eingehende Diskussion über ein Thema.
          • Escape Room Lernbogen

            Aufgrund des Feedbacks von CMNH haben wir uns entschlossen, den Fluchtraumpfad weiterzugehen. Wir planen einen Plan, um bis Ende des Semesters unseren funktionalen Rettungsraum zu erreichen.

            Erzähl- und Rätselbogen

            Am Samstag haben wir unseren Erzähl- und Puzzle-Design-Bogen gefestigt. Dazu haben wir über jedes Thema von Nahrung, Wasser und Energie gesprochen, um Gemeinsamkeiten und Synergien zwischen den Themen zu finden. Aus diesem Grund haben wir uns letztendlich entschlossen, unsere Handlung auf eine Naturkatastrophe zu konzentrieren, die diese drei Komponenten betrifft. Wir glauben, dass diese Richtung uns dabei helfen wird, die Wichtigkeit und Abhängigkeiten verschiedener Faktoren von einem Gesamtsystem besser zu vermitteln.

            Wir haben speziell diskutiert, wie jedes Puzzle sich gegenseitig informieren kann, um den Fluss konstant und sinnvoll zu gestalten.

            Frühes Puzzle-Prototyping

            Woche vom 9. April

            Diese Woche haben wir an der Erstellung von Prototypen aus Papier für die Puzzle-Ideen gearbeitet, für die wir uns letzte Woche entschieden haben. Wir teilen die Arbeit auf, wobei jeder von uns ungefähr 3 Rätsel entwickelt.

            In diesem Puzzle werden die Menschen aufgefordert, das Saatgut mit den entsprechenden Lebensmitteln zu sortieren und auf dem Teil der Karte zu platzieren, der am besten zu ihren Umweltbedürfnissen passtBei diesem Rätsel werden die Menschen aufgefordert, den pH-Wert verschiedener Flüssigkeitsbecher zu testen und korrekte Fläschchen zu identifizieren, um einen Code zu erhalten

            Testen

            Unsere anfängliche Feedbackphase war untereinander. Wir haben jedes Puzzle durchgesehen, um zu sehen, ob es das erreichte, was wir beabsichtigten, und ob es Aspekte waren, die einer Klärung bedürfen.

            Am Donnerstag konnten wir andere Learner Experience Design Studenten durch unsere Rätsel führen und uns Feedback geben.

            Pflanzen identifizierenEine geheime Nachricht entschlüsseln

            Debrief testen

            Am Samstag haben wir uns frühzeitig darum gekümmert, unsere Ergebnisse aus den Tests zusammenzufassen, die nächsten Schritte zu besprechen und unsere Präsentation über unsere bisherigen Fortschritte zu planen. Als Ausgleich für die frühe Besprechungszeit begannen wir den Tag mit ein paar hausgemachten Waffeln.

            Josh macht uns Waffeln in unserer Studioküche

            Tests zum Mitnehmen

            • Wir brauchen Prototypen mit höherer Wiedergabetreue, um zu verdeutlichen, was bei Rätseln ohne unsere Anleitung zu erwarten ist
            • Bestimmte Elemente unserer Rätsel waren zu einfach (Beispiel: der Pflanzenführer hatte dieselben Fotos wie die Pflanzenfotos)
            • Unser pH-Puzzle war nicht eindeutig an die Umwelt gebunden
            • Wir müssen klarer machen, wie die Gegenstände, die in den Rätseln gelernt wurden, sich auf das Leben des Rätsels beziehen
            • Wir sollten in allen Rätseln eine stärkere Erzählung haben, die möglicherweise durch eine Notiz des Wissenschaftlers, in dessen Labor der Puzzlesaal stattfindet, hinterlassen werden kann.
            • Einige Leute erwähnten auch, dass sie nicht sicher waren, ob sie viel gelernt haben, was uns klar machte, dass wir unser Ziel bei jedem Rätsel klar formulieren müssen. Bei den meisten unserer Rätsel versuchen wir nicht, die Rätselspieler dazu zu bringen, sich an das gesamte Material zu erinnern, sondern sie dazu zu bringen, über die Themen nachzudenken. Wir müssen ein gemeinsames Verständnis für die Lernziele in unserem Team haben, damit wir das Feedback, das wir erhalten, besser auswerten können.

              Wir besprachen dann die Änderungen, die wir an bestehenden Puzzlespielen vornehmen könnten, und Materialien, die wir benötigen, um mit dem Erstellen von Versionen mit höherer Genauigkeit zu beginnen. Wir diskutierten auch, was wir als Intro- und Outro-Erlebnisse für den Fluchtraum wollen, um die Szenerie zu festigen und das Lernen zu festigen.

              Woche vom 16. April

              Präsentationen während des Unterrichts

              Die Vorträge im Unterricht am Dienstag, dem 17., haben uns geholfen, Feedback von den Klassenkameraden zu geben. Schlüssel zum Mitnehmen waren:

            • Die Menschen müssen echte Rätsel sehen, um besseres Feedback geben zu können, sowohl über die Rätsel selbst als auch darüber, wie sich die Erzählung mit ihnen verbindet.
            • Die Menschen verstehen und mögen die Lernlücke, die wir identifiziert haben (14- bis 18-Jährige aufgrund mangelnden Engagements). Erklären Sie vielleicht mehr, warum unsere Fluchtraumidee unsere Lernenden anspricht (der soziale Aspekt kann dabei eine Möglichkeit sein).
            • Outro-Erfahrung nach dem Fluchtraum ist wichtig und erfordert sorgfältiges Nachdenken.
            • Es wäre schön, wenn Sie die Rätsel mehr miteinander verbinden würden (dies wäre schön, aber es sieht so aus, als hätten wir keine Zeit dazu, so weit, wie wir es gerne hätten).
            • Jemand bemühte sich interessanterweise darum, die Lernenden dazu zu bringen, an Rätseln zu arbeiten, anstatt allein. Etwas zu beachten, wenn wir im Weltraum testen.
            • Puzzle-Iterationen

              Am Donnerstag, den 19. hatten wir eine lange Arbeitssitzung, um über die Ergebnisse der Nutzertests der letzten Woche zu sprechen und die Rätsel zu wiederholen. Wir haben auch die Reihenfolge der Rätsel festgelegt und festgelegt, wie die Rätsel miteinander verbunden werden (was ist die richtige Lösung, was passiert, wenn sie richtig sind (ein Schloss öffnen, etwas im Raum öffnet sich usw.) und was sie erhalten (Hinweise, Materialien für das nächste Rätsel). Wir haben uns auch einige Karnevalsstände angeschaut, um uns beim Dekorieren und Einstellen der Szene zu inspirieren. Schließlich haben wir Materialien aufgegriffen, die CMNH uns geliehen hat

              In unserer Samstagsarbeit besprachen wir die räumliche Anordnung der Räume und begannen mit dem Bau von Wänden für unseren endgültigen Prototyp!

              Die erste Wand bauenAlle vier Wände sind komplett!

              23. April - 4. Mai

              24. April: Rätselprüfung in der Klasse. Der größte Einstieg hiervon war, dass wir uns an dem Punkt befinden, an dem das Testen einzelner Rätsel auf einer Tischplatte für uns nicht mehr hilfreich ist. Wir müssen in einem Raum mit dem Testen beginnen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, ob der Fluss zwischen den Rätseln funktioniert (zu einfach) zu hart oder einfach nur richtig?) und wie gut das Puzzle-Feedback funktioniert, ohne dass sich jemand im Raum befindet.

              26. und 27. April: Zur Vorbereitung auf das Testen im Weltall haben wir Skripte für das Intro (was die Lernenden hören, bevor sie in den Raum gehen) und für das Outro (was die Lernenden nach Abschluss des Raums hören) geschrieben. In der Einleitung erklären wir den Spielern, dass es in Pittsburgh eine Naturkatastrophe gegeben hat, und sie müssen die Lebensmittel-, Wasser- und Energiesysteme von Pittsburgh wiederherstellen, indem sie das Labor von Dr. Im Outro präsentieren wir eine Botschaft von Dr. Confinetur, die die Spieler zu ihrer Arbeit beglückwünscht und sie dazu anregt, die folgenden Fragen zu berücksichtigen:

              • Welches Puzzle hat Sie am meisten überrascht, warum?
              • Welches Rätsel war Ihrer Meinung nach am wichtigsten für die Wiederherstellung von Pittsburgh, warum?
              • Was können Sie als Nächstes tun, um das Gleichgewicht zwischen Mensch und Natur in Schach zu halten und eine Naturkatastrophe wie diese vorzubereiten?

              Wir haben zwei Benutzertests in einem Raum durchgeführt, einen mit jungen Teenagern und einen mit zwei Kollegen. Dies hat uns geholfen, Optimierungen an Rätseln und der Raumaufteilung zu ermitteln. Wir stellten fest, dass einige Rätsel zu schwierig oder nicht klar genug waren (Mikroskop, pH), während andere zu einfach waren (Wasserpfeifen). In Bezug auf die Änderungen an der Raumkonfiguration haben wir beschlossen, die gesperrten Kisten näher an das Puzzle zu bringen, das den Code zum Entsperren enthielt, um die Verbindungen zwischen den Rätseln etwas klarer zu gestalten, da dies zu verwirrend war, da die Kisten versteckt waren. Wir haben auch beschlossen, einige Puzzles mit höherer Treue zu erstellen und Wege zu finden, Wizard-of-Oz zu verwenden, anstatt das Feedback für Puzzles zu erleichtern, die etwas im Raum haben (z. B. verwendeten wir farbige Post-it-Notizen, um Feedback zu geben Wasserblöcke, was nicht besonders effektiv war).

              29. April - 4. Mai:

              In dieser Woche haben wir uns darauf konzentriert, ein Puzzle mit höherer Genauigkeit zu erstellen und es in unsere Kartonwände zu integrieren und eine digitale Version unseres letzten Puzzles in Axure zu erstellen.

              Für unser Rätsel, bei dem Spieler Samenpakete auf der Karte ablegen, schwingt die Wandtafel hinter der Karte nach außen und sie erhalten Wasserblöcke und einen Hinweis:

              Ein Spieler, der begeistert ist, Wasserblöcke zu bekommen, nachdem er die Saatkarte abgeschlossen hat!

              Wir haben ein Holzbrett und Blöcke für das Wassernutzungsrätsel erstellt. Einer von uns kann vor dem Raum stehen und sehen, welche Blöcke die Spieler wo platzieren. Wenn Blöcke falsch platziert sind, drücken wir sie heraus, um anzuzeigen, dass sie falsch waren.

              Spieler, die Blöcke platzierenWenn die Spieler Blöcke platzieren, können wir sehen, dass der Spieler alle diese Blöcke falsch platziert hat, da die Schrift auf dem Block nicht mit der Schrift auf dem Post-It-Zettel übereinstimmt, und sie zurückschieben, um anzuzeigen, dass sie falsch platziert wurden.

              Wir haben die Rätsel und ihre Platzierung im Raum fertiggestellt und mit zwei Schülergruppen getestet.

              Der letzte Fluchtraum:

              Alles eingerichtet!

              Insgesamt war die Resonanz positiv - die Leute genossen die Erfahrung und erlebten einige Überraschungen bezüglich des Inhalts (z. B. Wasserverbrauch).

              Ein Team nach erfolgreichem Abschluss des Raumes

              Seitdem packen wir unsere Unterlagen zusammen und bereiten die Vorlage bei CMNH vor. Insgesamt hat dieses Projekt viel Spaß gemacht, wir haben viel darüber gelernt, wie schwierig es ist, ansprechende und effektive Lernerfahrungen zu gestalten, und wir sind wirklich zufrieden mit dem Ergebnis unseres letzten Prototyps