Design für narrative Erfahrung in Produktinteraktionen

Ich habe endlich meine Promotion abgeschlossen! Sie finden das Ganze als PDF hier.

Dieser Beitrag ist mein Versuch, 300 Seiten des wissenschaftlichen Schreibens in einigen wenigen nicht-akademischen Schriften zusammenzufassen.

Design für narrative Erfahrung in Produktinteraktionen

Prämisse:

Früher wurden Objekte durch die Generationen weitergegeben, und daher kamen sie mit einer Geschichte, die mit unserer Identität einen Sinn ergab. Meine Großeltern hatten Kochgeschirr, das über Generationen weitergegeben wurde und reich an Erinnerungen an das Essen war, das ihre Ältesten darin gekocht hatten. Ihre Möbel wurden einmal gekauft und waren ihr ganzes Leben lang, es war rund um die Zeit, als ihre Kinder und Enkelkinder jung waren, und bis ins hohe Alter.

Heutzutage sind Objekte relativ wegwerfbar. Die meisten Leute würden nicht zweimal daran denken, Kochgeschirr oder Haushaltsgegenstände wegzuwerfen und sie bei den ersten Anzeichen von Abnutzung zu ersetzen.

Indem Sie Menschen emotional mit einem Objekt in Kontakt bringen, zum Beispiel, indem dieses Objekt eine Geschichte auslöst, zu der der Benutzer gehört, können Sie eine emotionale und sinnvolle Verbindung mit dem profanen Objekt herstellen. Zum Beispiel ist die Waschmaschine, die Sie gekauft haben, kaputt und dann viel Zeit zum Fixieren aufgewendet worden, eine Quelle des Stolzes - Sie haben eine Geschichte erstellt, in der Sie ein Held sind, der den Tag rettet, indem er verrückte Fähigkeiten einsetzt.

Objekte, die in den Geschichten enthalten sind, die die Menschen über sich und ihr Leben erzählen, werden weniger wahrscheinlich durchdacht ersetzt oder entsorgt, und sie werden wahrscheinlicher gepflegt und repariert, wenn sie beschädigt sind.

Kann ein Designer Objekte entwerfen, die in diesen Stories wahrscheinlicher sind? Ist es möglich, Objekte zu entwerfen, die Sie dazu anregen, Geschichten darüber zu erzählen? Wenn ja, wie würde ein Designer vorgehen? Und welche Arten von Geschichten könnten erstellt werden?

Hintergrund:

Es gibt so viele Definitionen von Geschichten und Erzählungen wie es Disziplinen gibt, die sich mit dem Thema beschäftigen. Dies liegt zum Teil daran, dass jede Disziplin und Herangehensweise an verschiedenen Aspekten von Geschichten interessiert ist. Der Fokus kann auf den Elementen liegen, aus denen sich Geschichten und deren Sequenzen zusammensetzen (strukturalistischer Ansatz, der häufig von Literaturwissenschaftlern angenommen wird) oder wie Menschen Geschichten interpretieren, um Bedeutung zu erzeugen (kognitivistischer Ansatz, der häufig von Psychologen verwendet wird) oder warum wir Geschichten erzählen und erzählen wie Geschichten mit unserer Identität und unserem Selbstgefühl interagieren (Herangehensweise von Psychologen und Neurologen), um nur einige zu nennen.

Im Design gibt es einige gängige Möglichkeiten, Erzählungen und Geschichten zu verwenden. Normalerweise gibt es Geschichten, die sich auf Objekte beziehen, z. B. die in Anzeigen enthaltenen Geschichten, oder auf Ereignisse, die mit vergangenen Ereignissen verknüpft sind, z.

Dann gibt es Geschichten, die in der Designforschung verwendet werden, solche, die in Interviews oder Design-Ethnografien erzählt werden, und solche, die vom Designteam mit einigen typischen Werkzeugen wie Personas und Storyboards erstellt wurden, die einem Team helfen, sich ein Bild von den Benutzern zu machen.

Es gibt auch Geschichten, die vom Objekt selbst dazu aufgefordert werden, auch wenn sie nicht spezifisch für dieses Objekt sind. Zum Beispiel, wenn ein Objekt mehrdeutig ist, z. B. ein Stock, und es wird im Kinderspiel verwendet, um etwas anderes darzustellen, z.

Dann gibt es jene Geschichten, die wir über unsere Interaktionen mit einem Objekt nacherzählen oder uns daran erinnern, die normalerweise nicht besonders interessant oder bedeutungsvoll sind. Manchmal sind sie jedoch überraschend oder faszinierend, insbesondere in Bezug auf unsere Identität. Wir könnten eine Geschichte darüber erzählen, wie man ein fremdes Auto benutzt, von einem Stuhl heruntergefallen ist oder sich an einem Selbstbedienungsautomaten ärgert. In diesen Geschichten sprechen wir manchmal über das Objekt, als ob es einen Willen hätte, und ordnet es der Agentur zu. Zum Beispiel ist die Fernbedienung unartig, weil sie immer versteckt ist, oder der Stuhl ist ärgerlich, weil er nicht sehr stabil ist und wirklich versucht, uns davon fallen zu lassen. Wir interpretieren das Objektverhalten so, als wäre es eine Figur in der Geschichte.

Aber können diese Geschichten in die Objekte selbst eingefügt werden? Oder, besser, kann der Designer Hinweise und Hinweise in die Erfahrung der Verwendung des Objekts geben, damit die Benutzer dazu ermutigt werden, sich an die Erfahrung als bedeutungsvolle Geschichte zu erinnern und sie erneut zu erzählen? Können wir Funktionen und Verhaltensweisen entwerfen, die eine narrative Interpretation fördern?

Methode:

Um diese Fragen zu beantworten, recherchierte ich die narrative Theorie und Designtheorie aus Produkt-, Interaktions- und Erlebnisdesign sowie der Interaktion zwischen Mensch und Computer. Daraus habe ich das Narratives in Design Toolkit erstellt, mit dem Designer die Erzählungen in entworfenen Objekten analysieren können und mir vorstellen, wie ihre Entwürfe interpretiert werden, welche Arten von Geschichten über diese Objekte und unsere Interaktionen mit ihnen nacherzählt werden können und wie sinnvoll, interessant oder unterhaltsam könnten diese Geschichten sein. Dies geschieht in zwei Schritten: Erstens, die Nutzungsschritte eines Objekts, z. B. in einem Schreibtischtelefon, darlegen, wie es klingelt, den Hörer abhebt, spricht, unter der Schulter hält, das Gespräch beendet und beendet Ersetzen des Empfängers an der Basis. Und zweitens die verschiedenen Erzählelemente betrachten, die an verschiedenen Stellen ausgelöst werden könnten.

Narrative in Design Toolkit

Ich habe die Narratives in Design Toolkit verwendet, um vier Entwürfe für Wasserkocher zu erstellen (ja, Wasserkocher, ich habe meinen Doktor in Kessel J. gemacht.

Um diese zu entwerfen, habe ich die Schritte der Verwendung eines Wasserkochers durch Design-Ethnographien erforscht und diese herausgearbeitet, einschließlich bestimmter Macken der Verwendung, z. Ich drängte dann Beispiele von Filmen, in denen Wasserkocher eine bedeutende Rolle spielten. Von diesen Beispielen habe ich vier Filme ausgewählt, von denen jeder ein anderes Genre hat. Dann analysierte ich die Wasserkocher-Szenen, um die Rolle des Wasserkochers sowie seine symbolischen Bedeutungen zu verstehen. Aus diesem Material erstellte ich Design-Slips.

Ich kombinierte die Nutzungsschritte des Kessels mit den Rollen und Bedeutungen und der visuellen Identität, die aus den Filmen stammen, und erstellte vier Kesselprototypen, die jeweils einem der Filme zugeordnet sind.

Hier sind die 4 Kessel:

Wasserkocher 1: Sekretär

Wasserkocher 2: Zwei Schwestern

Wasserkocher 3: Wristcutters: Eine Liebesgeschichte

Wasserkocher 4: Vera Drake

Dann bat ich Freiwillige, die Wasserkocher-Prototypen zu verwenden, und setzte sich mit Tee und Kuchen zusammen, um mir von ihren Erfahrungen mit diesen Kesseln und ihren eigenen Kesseln oder Kesseln zu erzählen, die sie in der Vergangenheit verwendeten. Diese Gespräche waren überraschend reich, zeigten aber auch, dass die Geschichten, die die Leute über diese Kessel erzählten, unterschiedlich und in gewissem Maße interessanter waren als die, die sie über andere Kessel erzählten, es sei denn, die anderen Kessel waren mit bestimmten Erinnerungen verbunden.

Die Kessel-Prototypen begeistern nicht nur die Freiwilligen, sie haben sich auch emotional mit den Kesseln beschäftigt: Sie hatten Angst vor ihnen oder waren fasziniert von ihnen oder mussten sie ständig überprüfen, weil sie dem Geräusch, das sie machten, nicht trauten. Die Protoypes lösten Überlegungen über ihre Identität aus, zum Beispiel einen Wasserkocher, der sich mit dem Kochen des Wassers veränderte, was die Menschen ungeduldiger als sonst machte, weil sie das Element der Zeit betonen.

Die Leute glaubten an die Prototypen des Wasserkochers als Autorität und empfanden Empathie für sie: Viele empfanden die Fische im Wristcutters-Wasserkocher als aufregend und reizend, aber auch einige fühlten sich schlecht, wenn der Fisch gekocht wurde (kein echter Fisch wurde verletzt!).

Die Prototypen lösten auch Erinnerungen und Geschichtenwelten aus, zum Beispiel durch das Pfeifen eines Wasserkochers, der an seine Tee machende Mutter erinnert, oder durch das Rumpeln von Wasserkochen, das an eine Klimaanlage in einem billigen Hotel auf Ibiza erinnert.

Vor allem aber konnten die Prototypen den Nutzungsschritten der Kessel eine handlungsartige Struktur verleihen. Einige sagten, es habe die Erfahrung gemacht, darauf zu warten, dass der Wasserkocher länger kocht, weil sie sehen könnten, dass etwas langsam von außen passiert. Ein Freiwilliger sagte, er meditiere normalerweise, wenn er einen Wasserkocher kochte, und dieser Wasserkocher gab ihm mehr Material, um sich auf seine Meditation zu konzentrieren, andere sprachen über die Spannung, zu wissen, dass die Fische etwas tun würden, aber sie wussten nicht, was, bis sie anfingen herumzuschwimmen das Wasser kocht.

Schlussfolgerungen:

Die Art und Weise, wie wir mit einem Objekt interagieren, kann als Geschichte betrachtet werden. Dies kann die Geschichte sein, die wir verwenden, um das Objekt zu interpretieren, oder die Geschichte, die wir erzählen, wenn wir mit anderen Menschen darüber sprechen, oder die Geschichte, an die wir uns später erinnern. Wenn Sie sich diese Interaktion als eine Geschichte vorstellen, können sich Designer nicht nur die funktionalen Aspekte in den Sequenzen der Verwendung eines Objekts vorstellen, sondern auch die Bedeutungen und Emotionen, die in dieser Interaktion entstehen, und wie Menschen diese als Geschichte interpretieren können. Geschichten helfen Designern, sich auf eine Interaktion mit einem Objekt als etwas zu konzentrieren, das sich im Laufe der Zeit ereignet, und für Dinge zu entwerfen, die in dieser Zeit in bestimmten Sequenzen geschehen.

In meinen obigen Experimenten haben die Prototypen nicht nur viele andere Arten von Geschichten als Standardkessel hervorgerufen, sondern auch einige der Qualitäten der Filme, die ich als Ausgangsmaterial verwendete, zeigten sich in den Geschichten, die die Leute über die Kessel erzählten Der Wasserkocher basiert auf einem Horrorfilm, der beängstigend und beunruhigend ist, und dachte, er würde anfangen, selbst etwas zu tun.

Dies ist wichtig, da es zeigt, dass Aufforderungen zur Erzählung in Objekte und Erlebnisse eingebaut werden können. Auch wenn nicht jeder diese Ansagen wie beabsichtigt interpretiert, wird ein Teil davon auf eine Reihe von Personen durchgelassen.

Wenn wir die Auswirkungen der Massenproduktion und Standardisierung auf die Denkweise von Objekten betrachten, wenn wir Eingabeaufforderungen für Geschichten entwerfen können, die durch Interaktion mit einem Objekt entdeckt werden, können diese Objekte dazu führen, dass diese Objekte mehr Bedeutung und Wert für uns gewinnen. Das Erstellen von Erlebnissen mit Objekten, die zu interessanten Geschichten werden, mit Bedeutungen, Emotionen, Konflikten und Höhepunkten, kann dazu führen, dass diese Objekte stärker verbunden werden und sie daher stärker wertschätzend sind, was sich eindeutig auf Nachhaltigkeit auswirkt.

An Objekten angebrachte Geschichten können sich jedoch auch auf andere Bereiche auswirken.

Wir erinnern uns viel besser an Geschichten als an einfache Abfolgen von Fakten. Daher sollten wir uns daran erinnern, wie man ein Objekt mit einer Geschichte besser verwendet als eines ohne Geschichte. Es könnte von Vorteil sein, auf diese Weise für Menschen mit Demenz oder anderen kognitiven Beeinträchtigungen zu entwerfen, die sich leichter an die Geschichte der Verwendung des Objekts erinnern können, wenn dies eine sinnvollere und "geschichtlichere" Geschichte ist.

Wir wissen, dass Geschichten im Branding und in der Werbung verwendet werden, aber selten spiegeln sich diese Geschichten in der Benutzererfahrung des Objekts. Dies könnte ein zusätzlicher Ansatz für das Branding sein, bei dem Nutzungsgeschichten erstellt werden, die die Markenwerte und die Identität des Kunden stärken.

In die Erfahrung eines Objekts eingebaute Geschichten können Menschen auch dazu ermutigen, mehr über das von ihnen verwendete Objekt nachzudenken, verschiedene Aspekte davon zu erkennen oder ihre Beziehung zum Objekt oder ihre Beziehung zur Gesellschaft durch das Objekt zu reflektieren. Dies ist eine Strategie, die im kritischen und spekulativen Design verwendet wird. Die daraus resultierenden Objekte sollen normalerweise in Museen erlebt werden. Das Einbinden von Geschichten in die Verwendung von Alltagsgegenständen könnte eine Möglichkeit sein, diese Reflexion aus dem Museum in den Alltag zu bringen.

Und schließlich gibt es interessante Implikationen für das Lehrdesign, insbesondere für das Produkt- und Dienstleistungsdesign. Die Studierenden können sich in der Regel sehr gut vorstellen, was ihr Design macht und welche praktische Funktion es hat. Es ist schwieriger, sich vorzustellen, welche Bedeutung hinter dem Design steht und wie das Design interpretiert und erinnert werden kann und welche Geschichten darüber erzählt werden könnten. Die Verwendung narrativer Techniken kann den Schülern helfen, sich vorzustellen, wie ihre Entwürfe interpretiert, erinnert und wiedererzählt werden.

Links: Voll PhD herunterladen https://www.researchgate.net/publication/332045875_Design_for_Narrative_Experience_in_Product_Interaction_PhD_Thesis_University_of_the_Arts_London?_sg=FwIabGRQUE7gdNP4HA81GbGEu9WxCxZBVW0a9yIfUk2SNE5vFRMwAHDXtdsLV2UlHiDCAoT-9GtWRt3WCRWrYgKgeIiGn0cEPFaXZ-3S.dufg11E2_IvdqyuAGRXXPP_4itmhfJb-BbgN_j81wu1CbB-WXjUCBfhjCiytcOZokWmLcRCLnhcI5xUhlw4CpQ

Um mehr über bestimmte Bits zu erfahren:

Über Narrative für Designer: Siehe Kapitel 1 und 2 von PhD, und diese Arbeit: Grimaldi, S., Fokkinga, S. und Ocnarescu, I. (2013). Narratives in Design: Eine Studie der Typen, Anwendungen und Funktionen von Narrativen in Design Practice ', in den Proceedings der 6. Internationalen Konferenz über die Gestaltung angenehmer Produkte und Schnittstellen. New York, NY, USA: ACM (DPPI ’13), S. 201–210. doi: 10.1145 / 2513506.2513528.verfügbar hier: https://www.academia.edu/4506199/Narratives_in_Design_a_study_von_typen_anwendungen_und_funktionen_von_narratives_in_design_practice

Zur Methodik: Siehe Kapitel 3 der Dissertation und dieses Buchkapitel: Grimaldi, S. (2014) 'Narrativität von Objektinteraktionserfahrungen: Ein Rahmen zum Entwerfen von Produkten als narrative Erfahrung', in Benz, P. (Hrsg.) Experience Design: Konzepte und Fallstudien. London: Bloomsbury Academic, S. 57–68. Verfügbar unter: http://www.bloomsbury.com/uk/experience-design-9781472569394/ verfügbar hier: https://www.academia.edu/9506861/Chapter_5_Narrativity_of_Object_Interaction_Experiences_A_Framework_for_Designing_Products_as_Narrative_Experiences._In_Experience_Design_Concepts_and_Case_Studies._Edited_by_Peter_Benz._Bloomsbury_Academic_London._2014_ISBN_9781472569394

Zum Narratives in Design Toolkit: Siehe Abschnitt 4.2 der Dissertation oder eines Papers, das in Vorbereitung ist. Bitte wenden Sie sich an einen Entwurf.

Zu möglichen Anwendungen: siehe dieses Dokument: Jordan, P. W. et al. (2017) „Design für subjektives Wohlbefinden: Hin zu einem Gestaltungsrahmen für die Konstruktion von Erzählungen“, The Design Journal, 20 (sup1), S. S4292 – S4306. Doi: 10.1080 / 14606925.2017.1352926.und dieser Beitrag: Ali, H., Grimaldi, S. und Biagioli, M. (2017) "Service Design Pädagogik und effektives Engagement für Studenten: Generative Tools and Methods", The Design Journal, 20 ( sup1), S. S1304 – S1322. Doi: 10.1080 / 14606925.2017.1352659.

Akademischer Auszug zur Promotion

Diese praxisorientierte Untersuchung fragt, ob und wie das Design die Erfahrung des Benutzers bei der Interaktion mit Alltagsgegenständen des Alltags durch die Verwendung von aus Filmen abgeleiteten narrativen Erzählgeräten verbessern kann.

Die Begriffe Tellability und Narrativität werden verwendet, um zu untersuchen, wie Menschen Interaktionen mit Objekten interpretieren, und um Methoden zu entwickeln, mit denen Produktdesigner Narrativität in das Produkterlebnis weltlicher Objekte integrieren können, Dinge, die wir täglich verwenden, Objekte, die oft übersehen werden.

Das Interesse der Design-Community an Erfahrung und Interaktionsdesign konzentrierte sich tendenziell auf digitale Produkte oder Schnittstellen, da diese Bereiche zu einem großen Teil aus der Informatik im Bereich Human Computer Interaction hervorgingen. Im Gegensatz dazu lenkt diese Untersuchung die Aufmerksamkeit der Benutzer auf sinnvolle und interessante Interaktionen mit nicht-digitalen Produkten.

Da Interaktionen mit Produkten im Laufe der Zeit stattfinden, ist das Konzept der Erzählung hilfreich, um sich vorzustellen, wie sich Erfahrungen entwickeln werden. Erzählungen werden im Alltag verwendet, um zu kommunizieren, andere zu engagieren und unsere Erfahrungen zu interpretieren. Die Erzählung ist eng mit dem Gedächtnis verbunden und wir erinnern uns besser an Informationen, wenn diese in narrativer Form präsentiert werden. Diese Forschung konzentriert sich darauf, wie Produkte durch ihre Verwendung eine Erzählung anregen oder enthüllen können und wie der Designer eines Produkts Qualitäten einbetten kann, die die Erzählbarkeit der Benutzererfahrung verbessern.

Diese Forschung entwickelt Designarbeiten, eine Reihe von Haushaltskesseln, die sich speziell auf den Bereich der Design-Praxeologie oder auf die Erforschung des Gestaltungsprozesses beziehen, so dass in erster Linie Produktdesigner, insbesondere Designer, die mit spekulativem Design arbeiten, direkt angesprochen werden und Produktdesignforschung. Im Rahmen der Studie wurden jedoch auch Ansätze und Entwurfsmethoden entwickelt, die auf das Produktdesign für die Massenproduktion und das Design für soziale Auswirkungen anwendbar sind.