Ich mache gerne Hausaufgaben! (sagte nie ein Student)

User Experience-Anwender sind bestrebt, positive Erfahrungen für unsere Benutzer zu machen, unabhängig davon, was sie zu erreichen versuchen. Man könnte sogar sagen, dass wir bezaubernde Erfahrungen machen wollen - oder zumindest Schlüsselmomente der Freude, bei denen wir die Erwartungen wirklich übertreffen. Was aber, wenn Ihr Produkt etwas unterstützt, das universell NICHT als reizvoll gilt? Dinge wie Steuern oder Zahnarztbesuche oder im Fall meines Teams bei Macmillan Learning Hausaufgaben machen. Was noch schlimmer ist, Studenten, die unsere Produkte (und die Klassenzimmer-Technologie im Allgemeinen) verwenden, können unser System nicht unter einer Reihe von anderen wählen, die um ihr Geld konkurrieren. Ich hoffe, ich male hier ein klares Bild - die Schüler haben keine andere Wahl, als für ein System zu zahlen, das ein anderer für sie entschieden hat, um etwas entschlossenes undelightful zu tun. Es mag wie ein düsterer Ausgangspunkt erscheinen, um nach Vergnügen zu streben, aber wo ist der Spaß am Design, wenn es keine Herausforderung gibt?

Zuerst packen wir den Begriff Freude aus. In der UX-Community wurde viel darüber geschrieben (und missbraucht), aber was hat diese Behandlung nicht wirklich gebracht, da Trends immer wieder in Ungnade fallen? Es ist immer noch ein beliebter Teil unseres Lexikons, und einige von uns haben es sogar in unseren "Aufzugsabstand" eingebaut, um anderen unsere Jobs mitzuteilen. Die meisten von uns haben wahrscheinlich schon öfter eine Variante davon gesehen oder gehört: "Ich gestalte Produkte so, dass sie brauchbar, nützlich und reizvoll sind." , begeistern und nehmen Sie jemandem den Atem, es ist kein Wunder, dass UX-Designer diese Art von Reaktion bei unseren Benutzern verfolgen.

Aber wie sieht es mit der Rolle der Freude in der Bildung aus? Wenn eine Aktivität „fesselnd“ oder „erfreulich“ ist, lernen die Schüler eher Unser UX-Team von Macmillan Learning ist es privilegiert, während des gesamten Prozesses eng mit lernenden Forschern zusammenzuarbeiten, um sicherzustellen, dass unsere Produkte so konzipiert sind, dass sie das Lernen maximieren. Während wir wissen, dass Dinge wie Motivation entwickeln und Metakognition ermöglichen, bessere Lernergebnisse erzielen, stellt sich heraus, dass die Freude an und für sich nicht etwas ist, das zu besserem Lernen führt. Es gibt jedoch Anzeichen dafür, dass das Fehlen von Freude, insbesondere wenn Langeweile eintritt, das Lernen negativ beeinflussen kann. In einer Studie, die verschiedene kognitiv-affektive Zustände und ihre Auswirkungen auf die Interaktion der Schüler mit verschiedenen Lernsystemen untersuchte, untersuchten die Autoren insbesondere das Verhalten von Spielen des Systems, das nachweislich mit reduziertem Lernen einhergeht. Langeweile erwies sich als das wahrscheinlichste, dem Spielverhalten folgte, und schlug sogar die Frustration für diese zweifelhafte Ehre aus. Die anderen untersuchten Staaten umfassten Verwirrung, engagierte Konzentration, Freude und Überraschung, von denen keine mit dem Spielen des Systems in Verbindung stand. Es ist auch interessant zu sehen, wie die Forscher das Vergnügen codiert haben: Verhaltensweisen wie Händeklatschen, lustiges Lachen und Aussagen wie „Ja!“ Oder „Ich habe es!“

Wir wissen also, dass Momente der Freude das Lernen wahrscheinlich nicht beeinträchtigen und zumindest Langeweile aufhalten können. Dies mag eher „meh“ im Hinblick auf einen Grund sein, aus Freude an unseren Produkten zu entwerfen. Aber wir wissen auch, dass selbst ein System, das mit den besten Prinzipien der lernenden Wissenschaft entwickelt wurde, das Lernen nicht fördern kann, wenn die Schüler es nicht verwenden. Neben der Einbettung der wichtigsten Lernprinzipien in unsere Arbeit müssen wir immer noch auf Nützlichkeit, Benutzerfreundlichkeit und, ja, Freude, hinarbeiten. Als ich mein Team bat, über Fälle nachzudenken, in denen sich die Schüler bei der Verwendung unserer Produkte sehr gefreut haben, kamen einige großartige Beispiele. Manchmal kommt es vor allem bei Mikrointeraktionen zu einem Vergnügen, bei dem wir versuchen, ein wenig Spaß zu haben, wie zum Beispiel die Verwendung der Konfetti-Funktion auf dem iPhone, wenn sie zu 100% ein Übungsquiz erhalten.

Konfetti-Effekt, wenn ein Student 100% bei einem Quiz erhält

In anderen Fällen ist es das Gerüst, das die Schüler als wunderbar bezeichnen können. Wenn sie herausfinden, können sie das Problem, das sie im Text gefragt haben, per Mausklick lesen oder wenn sie Feedback dazu erhalten Warum waren ihre Antworten falsch, um Verständnis zu erlangen. Und wenn lautes Lachen als Freude angesehen wird, sind wir mit der Reaktion dieses Schülers sogar zufrieden:

Studenten-Tweets „LMFAO“ über unsere iClicker-Teilnahme.

Um das Lernen wirklich voranzutreiben, konzentriert sich unser Designteam auf Prinzipien, die durch Lernforschung bewiesen wurden. Wir werden uns immer noch bemühen, für diese Momente der Freude zu entwerfen - manchmal ist es genau das, was uns an der Tür hält und einen Schüler aufhält, damit die Produkte, die wir bauen, einen Unterschied in ihrer Ausbildung und in ihrem Leben bewirken können. Nun, das freut uns.