Masterarbeit (1) - Suche nach einem Forschungsbereich

Seit Beginn meiner Bachelor-Arbeit habe ich mich gefragt, was die Vorstellungskraft, Wahrnehmung und Interaktion für die Interpretation von Objekten / Artefakten / Produkten usw. bewirken kann innerhalb des Designs von Interesse, um nützliche Forschung zu betreiben.

Im Glauben glauben

Im aktuellen Moment bin ich über den Begriff des Scheins gestolpert. Make-believe ist ein Begriff, der 2014 von Phil Turner, einem Forscher an der Edinburgh Napier University in der Abteilung School of Computing, eingeführt wurde. Er argumentiert, dass Make-glauben in der Mensch-Computer-Interaktion am Werk ist.

Schein ist der Gebrauch unserer Erkenntnis, wenn interagierende Technologien verwendet werden, die Vortäuschen beinhalten. Um vorgeben zu können, argumentiert Turner, dass sowohl die Mensch-Computer-Interaktion (HCI) als auch die kognitive Ergonomie (CE) von unserer Fähigkeit, etwas zu tun, und der regelmäßigen Ausübung dieser Fähigkeit abhängen. Er vertraut darauf, dass das Kognitionsverständnis von HCI und CE eine neue Bedeutung hat.

Was ich interessant finde, ist die Einführung von Turner in der Betrachtung der Vorstellungskraft, um zu glauben. Er behauptet, es sei sehr widerstandsfähig zu definieren. Imagination ist ein zu abstrakter Begriff, da es verschiedene Formen der Imagination gibt, die es vielfältig und verstreut machen (beispielsweise Aktivitäten wie Tagträumen, Phantasieren, Visualisieren, Hoffen und Wünschen). Er vermeidet daher den Begriff der Imagination und beschränkt sich auf das Vortäuschen und den Schein.

Wir müssen betonen, dass wir keine fantasievolle Parallele zwischen dem Erzählen von Märchen (oder gleichwertigem) und der Schaffung der nächsten Generation von Smartphones ziehen, von der wir behaupten, dass Machen von Glauben diese Form oder Art der Wahrnehmung ist, die beiden gemeinsam ist ermöglicht es uns, Dinge zu kreieren, zu überdenken und zu erfahren, die nicht der Fall sind. Daher interessieren wir uns hier nicht für Trolle und böse Hexen als solche, sondern für unsere Fähigkeit, Dinge zu erschaffen und zu begründen, die noch nicht existieren (oder niemals existieren könnten) und so zu handeln, als ob sie es taten. - Turner, 2016

Wenn wir an den Glauben glauben wollen, erfasst der letzte Satz den Forschungsbereich. Die Fragen, die mir in den Sinn kommen, lauten, wie wir als Designer dafür entwerfen können sollten. Können wir das Verständnis digitaler Technologien durch den Einsatz von "Fantasie" kontrollieren? Und wenn ja, in welchem ​​Umfang?

Ein Rorschach-Test

Ich dachte an den Rorschach-Test (ich erwarte, dass Sie mindestens einen gesehen haben). Diese Tests werden verwendet, um die Wahrnehmung von Inkblots durch den Benutzer zu verstehen und aufzuzeichnen. In vielerlei Hinsicht muss bei diesen Tests der Benutzer vorgeben, was die Inkblots darstellen. Der Benutzer lässt etwas in seinem Kopf existieren, basierend auf seiner eigenen persönlichen Interpretation von Mustern, um zu beschreiben, was er sieht. Obwohl das, was sie beschreiben, existiert? Das ist eher eine philosophische Frage und ist eigentlich nicht relevant für die Beantwortung. Das Interessante ist, dass sie so tun, als würden sie glauben, dass etwas da ist. Sind diese Inkblots sehr spezifisch? Gibt es Merkmale von Mustern, die die Leute normalerweise von diesen Inkblots sagen? Ich weiß es nicht, aber ich könnte mehr darüber nachdenken, weil dies die Möglichkeit nahe legt, Objekte zu entwerfen, die bestimmte Vorgaben auslösen.

Design-Fiktion

Ich konnte nicht aufhören, über Design Fiction nachzudenken. Design Fiction ist relativ neu in HCI und Interaction Design (von Bruce Sterling in Shaping things from 2005).

Es ist der bewusste Einsatz von Diegetic-Prototypen, um den Zweifel an Veränderungen aufzuheben. - Sterling, 2012

Was zur Hölle ist jetzt Diegesis? Wenn Sie Narratologie studiert haben, wissen Sie, aber ich bezweifle, dass Sie es getan haben. Ich denke, Joshua Tanenbaums Erklärung wird ausreichen.

In der zeitgenössischen Narratologie bezieht sich Diegesis auf alles, was in der Realität einer fiktionalen Welt existiert. Ich erkläre das gerne im Hinblick auf den Unterschied zwischen der Unterstreichung in einem Film und der Musik, die in einem Radio in einem Film gespielt wird. Underscoring existiert als Teil des Films als Medienartefakt, aber nur das Publikum hört es: Da es keine Präsenz in der fiktionalen Welt gibt, ist es nicht anregend. Musik, die im Radio gespielt wird, ist dagegen sowohl von den Figuren als auch von den Zuhörern zu hören: Sie wird als Diegetik betrachtet, weil sie in der Realität des Films vorhanden ist. - Tanenbaum, 2014

Aha. Mit den Begriffen Diegesis und Nondiegesis können wir erklären, wie Menschen eine fiktive Welt und die reale Welt durch ein bestimmtes Design wie einen Film oder ein Videospiel interpretieren können. Nun, ich weiß ganz genau, dass Narratologen im Spieledesign (Narratologen vs. Ludologen) eine ziemlich lange Debatte darüber geführt haben, wie sie Spielwelten interpretieren, aber ich würde das für diesen Artikel ausruhen. Das Wichtigste hier ist zu verstehen, dass Design-Fiktion eine Design-Fiktion ist, die eine Geschichte haben muss, die der Mensch interpretieren kann.

Turner erläutert dies auch.

… Es ist nicht nur wahrscheinlich, dass unsere Fähigkeit zu glauben, unsere Designs, Visualisierungen, Prototypen und Szenarien zum Leben erweckt, sondern auch die Mittel bietet, mit denen wir mit digitalen Inhalten (in Filmen, Spielen und virtuellen Umgebungen) umgehen. - Turner, 2016

Zusammenfassend sind die formalen Eigenschaften einer Geschichte (Struktur, Welt, Charaktere) wichtig, aber sie sind nicht das Einzige, was bei der Design-Fiktion berücksichtigt werden muss. Die Interpretation des Lesers oder Betrachters - wie wir dies als Benutzererfahrung bezeichnen könnten - ist ebenso wichtig.

Dies ist ein Beispiel dafür, wie Make-glauben gestaltet werden könnte. Durch Erzählungen, die zu den ältesten existierenden Informationstechnologien gehören, verfügt sie über ein etabliertes Forschungsgebiet.

Ich weiß immer noch nicht, wie ich mit Make-glauben in Bezug auf digitale Technologien konfrontiert werde, aber es scheint ein relevantes Thema zu sein, das weiter untersucht werden sollte. Ich werde einen neuen Artikel erstellen, wenn neue Erkenntnisse entstanden sind ;-)

Fragen im Hinterkopf:

  • Wie kann man mit Make-glauben einen vorhersehbaren Rahmen schaffen, in dem sich die Benutzer selbst vorgeben können?
  • Kann, wenn ein Rahmen gemacht werden kann, eine Erzählung verwendet werden, um ein solches Vorgeben zu etablieren? (Ich glaube ja, aber immer noch fraglich)
  • Ist es ein Humbug, der nur glaubhaft ist und nur einen bestimmten Blickwinkel auf die Vorstellungskraft hat?
  • In welchem ​​Winkel soll ich das untersuchen? Ein neues Werkzeug für den Entwurfsprozess? Definieren Sie eine Methodik, die für Designer nutzbar ist oder zumindest für Entwickler von Bedeutung ist, bevor Sie die Funktion "Schein" in Bezug auf einen bestimmten Produkttyp / Artefakt (z. B. Benutzeroberfläche, virtuelle Realität, erweiterte Realität) einsetzen.
  • Wie soll ich das angehen? Soll ich eine Art Prototyp erstellen, bei dem ich subjektive Antworten der Benutzerinterpretation brauche, um ihre Vorstellung davon zu verstehen, um sie mit meiner Absicht zu verknüpfen, sie zu verwenden?

Literatur

  • Es ist keine Interaktion, es ist Make Believe: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2637266
  • Ein Make-Believe-Bericht für HCI: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-29553-4_2
  • Entwerfen von fiktionalen Interaktionen: Warum sollte HCI sich um Storieshttp interessieren?
  • Design Fiction: Ein kurzer Aufsatz über Design, Wissenschaft, Fakten und Fiktion: http://blog.nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and -Fiktion/
  • Der Science-Fiction-Autor Bruce Sterling erklärt das faszinierende neue Designkonzept. Fictionhttps: //slate.com/technology/2012/03/bruce-sterling-on-design-fictions.html