Reflection / Easy Talk - Die Reise

Ich habe mein Interactive Fiction-Projekt mit viel Aufregung begonnen. Ich war sehr bemüht, ein Problem der realen Welt durch Schreiben anzugehen. Ich freute mich darauf, Story-Elemente mit Animationen zu weben, die sich gut dazu eignen, dem geschriebenen Stück mehr Kraft zu verleihen.

Mit diesen Erwartungen anzufangen, erwies sich als eher hinderlich als vorteilhaft. Langsam wurde mir klar, dass die Ideen in meinem Kopf nur so weit gehen konnten und ich anfangen musste, die Szenarien auf Papier zu schreiben, um zu verstehen, wie sie sich in einer interaktiven Umgebung entwickeln würden. Ich ging daher von der vollständigen Ausarbeitung einer Idee in meinem Kopf zum Aufschreiben von Ideen auf Papier über, aus denen ich eine (oder mehrere) auswählen würde - schnelles und schmutziges Prototyping in Aktion. Das Umstellen meines Ansatzes hat mir geholfen, die kreativen Teile meines Gehirns freizugeben und viel mehr Ideen schneller zu entwickeln.

Darauf folgte der schwierige Schritt, eine Entscheidung bezüglich der Szenarien zu treffen, die ich mir vorgestellt hatte. Alle Ideen befassten sich mit Themen, die mir bis zu einem gewissen Grad am Herzen lagen. Anschließend habe ich meine „endgültige Idee“ herausgesucht, indem ich verschiedene, detailliertere Szenarien für meine ausgewählten Themen ausprobiert habe. Ich entschied mich dann für die Idee, die mir am besten geflossen war, wenn ich meinen Schreibstil und das Medium berücksichtigte, in dem sie ausgeführt werden sollte.

Ich schrieb meine ganze Geschichte in ein Word-Dokument, das alle Arten von Interaktionen enthielt, die ich in die Geschichte einbetten wollte (z. B. alle Links, die zu einer anderen Seite führen sollten, in Grün markieren / der Link in Gelb enthüllt / usw.). Die Darstellung der gesamten Struktur der Story in einem linearen Dokument erwies sich sowohl für die anfängliche Implementierung von Twine als auch für die Fehlerbehebung und das Vornehmen von Änderungen für Post-Playtesting-Versionen meines Spiels als äußerst nützlich.

Dann kam die Zeit zum Testen. Ich stellte sicher, dass ich mit (außerhalb meiner Verantwortlichkeitskollegen) Leuten mit unterschiedlichem Hintergrund testete, die mir verschiedene Arten von Rückmeldungen gaben, wie ich mein Spiel verbessern könnte. Im Laufe des Spieltests nahm ich aufgrund der einzelnen eingegangenen Kommentare inkrementelle Änderungen an meinem Spiel vor. Während dieses Prozesses durchsuchte ich die eingegangenen Kommentare, urteilte, ob sich einer der Kommentare auf eine beabsichtigte Funktion des Spiels meinerseits bezog, und nahm die Änderungen vor, von denen ich glaubte, dass sie die Geschichte stärker machen würden.

Die Dinge, die ich auf diesem Weg gelernt habe: (1) Die Vorstellung von dem Spiel in den Gedanken des Spieldesigners und das tatsächliche Spiel, wie es vom Spieler erlebt wird, sind völlig unterschiedlich. Das Testen sollte so früh wie möglich beginnen, um diese Trennung nach und nach zu überbrücken . (2) Eine Idee bedeutet nichts, wenn sie nicht richtig umgesetzt wird [um fair zu sein, handelt es sich eher um ein Lebenslernen, das durch dieses Projekt erneut bestätigt wurde]. (3) Das Spielen von Spielen anderer Leute kann eine Welt von Möglichkeiten eröffnen, insbesondere wenn der Designer eine Weile an seinem eigenen Spiel gearbeitet hat.

Dinge, die ich anders gemacht hätte: (1) Ich habe mich mit Twine vertraut gemacht, bevor ich das Drehbuch des Spiels geschrieben habe, um es besser an die Möglichkeiten anzupassen, die Twine bietet. (2) Verbringen Sie weniger Zeit damit, die Idee in eine spielerische Idee zu verwandeln, und testen Sie sie bereits in den frühen Stadien der Ideenfindung. (3) von Zeit zu Zeit einen Schritt zurücktreten und mein zukünftiges Spiel aggressiv kritisieren.