Teilen: Der Status des Spiels

Ich habe keine Medizinkits mehr, aber meine Gesundheitsanzeige ist fast voll. Ich habe nur noch drei Pfeile in meinem Köcher und genau so viele Feinde, die mit mir auf der Karte unterwegs sind. Wenn ich diesen Gegnern innerhalb einer Minute oder weniger nicht ausweichen oder ausweichen kann, bin ich zu spät. Das mystische Ritual ihres Chefs wird abgeschlossen sein und die Welt gerät in eine Katastrophe.

Perfekt. Alles ist genau so, wie ich es wollte.

Also pausiere ich das Spiel, speichere die Umstände und mache einen schnellen Link zum Spiel. Klicken Sie darauf und Sie kommen in dieses Spiel, in diese Situation, die ich arrangiert habe, mit nur drei Pfeilen und einer Minute, um die Welt zu retten

Googles Enthüllung von Stadia löste große Augen, einige Wow und einige Rückschläge aus, die von Skepsis bis zu einem Alarmausbruch reichten. All dies scheint eine passende Antwort zu sein.

Vor allem ein Teil der Stadia-Präsentation erregte meine Fantasie: das Teilen von Staaten.

Ihre Game-State-Koordinaten

Der Status eines Spiels zeichnet auf und beschreibt die aktuelle Position der sich bewegenden Teile des Spiels. Die vielen Variablen eines Spiels befinden sich zu jedem Zeitpunkt in einer bestimmten Position. Das Inventar Ihres Charakters kann etwa null bis zehn Gegenstände enthalten, sagen wir, zu einem bestimmten Zeitpunkt hält es eine bestimmte Menge - einen der verschiedenen möglichen Werte. Jeder Spielzustand ist eine Position im Möglichkeitsraum des Spiels. Denken Sie an die Koordinaten, die angeben, wo sich etwas im Raum befindet, indem Sie die Positionsdaten auflisten. Der Status eines Spiels sind die Daten, die Raum, Zeit, Menge im Inventar, Anzahl verbleibender Trefferpunkte, abgeschlossene Quests und was auch immer die Spuren des Spiels betreffen, angeben, um einen Sinn für das Spiel zu erhalten.

Gehen Sie in einen Raum, während das Fußballspiel läuft, und jemand anderes gibt Ihnen möglicherweise einen kurzen Überblick über den Spielstand. Von der verbleibenden Zeit bis zu denjenigen, die verletzt wurden, um das Spiel zu nennen, das gerade aufgerufen wurde. Dies sind einige der Variablen, die den Status dieses Fußballspiels beschreiben.

Der Spielzustand ähnelt der Beantwortung von "Wo sind wir gerade?" Vergleichen Sie das mit:

"Was ist in diesem Spiel möglich?"

Die Status-Sharing-Funktion von Stadia erfasst den Status eines Spiels zu einem bestimmten Zeitpunkt, wie dies bei einem gespeicherten Spiel der Fall ist. Es gibt einen normalen Web-Link, über den andere Spieler nicht nur in diesem Moment, sondern in diesem Status ins Spiel kommen können. Gleiche Gesundheit, gleiche Anzahl von Pfeilen, gleiche lauernde Feinde.

Spielzustände gestalten

In vielen Videospielen sind die Spielmöglichkeiten wie ein breiter Weg der Vorwärtsbewegung zwischen Geländern oder einer Sandbox mit unsichtbaren Wänden an der Außenseite. Ein Spiellevel ist oft ein Reset im Spielzustand und stellt neue oder bekannte Startbedingungen wieder her, z. B. den Tisch für einen neuen Kurs oder eine Mahlzeit einstellen. Wenn Sie den Spieler mit ausgewählten Ressourcen in eine kuratierte Startposition bringen - so viele Pfeile und viele Heiltränke in der Hand oder im Level -, können Designer wissen, was für die nächste Spielstrecke möglich ist.

Videospielentwickler verfügen über leistungsstarke Tools, um zu verstehen, wie ihre Spiele über den Startzustand hinaus gespielt werden. Alle wesentlichen Daten werden von der Software selbst aus dem Spiel heraus verfolgt und gemessen. Das Spiel kann messen, wie viele Kilometer Sie insgesamt zurücklegen, wie oft Sie schlagen oder verpassen, wo Sie sich befinden, wenn Sie die Sprungtaste drücken, welche Objekte Sie in Ihrem Inventar aufbewahren und was Sie demontieren.

Diese Sensoren helfen Entwicklern beim Erkennen und Aufzeichnen von Daten, z. B. welche Befugnisse Personen wann und wo verwenden. Ich denke dabei teilweise an die Heatmaps der verschiedenen Halo-Spiele, die die Bewegungen und Interaktionen von Spielern in PvP-Maps verfolgen. Die Frequenz wird zu Hitze, und je öfter die Spieler sie irgendwo herausziehen, desto heller wird die Anzeige dort.

Diese sind für Live-Spiele unerlässlich, bei denen häufige Updates auf das Spielverhalten der Spieler reagieren, indem sie entweder mehr für die Hotspots bereitstellen oder Spieler in andere Bereiche der Karte oder des Spiels ziehen.

Der gesamte Spielraum kann für das Spiel basierend auf tatsächlichen Spieldaten kultiviert und gepflegt werden. Die Bahnen können gepflastert und die Mittellinien gepflanzt werden. Die Skyboxes können so gerendert werden, dass sie aus jedem Blickwinkel, der von einem Spieler, der sich in Grenzen hält, erreichbar ist, schön aussehen.

Ungewöhnliche oder unwahrscheinliche Vorkommnisse, die an den äußeren Rändern von Spielfällen auftreten - Randfälle - können aufgrund ihrer Seltenheit und ihrer Auswirkungen auf das Spiel, groß oder klein, erkannt und gewürdigt werden. Dies ist wichtig für Designer. Es hilft uns zu verstehen, was wahrscheinlich ist, und ordnet unsere Aufmerksamkeit nach Bedarf zu, ohne auf Dinge zu fixieren, die wir als zentrale Probleme bezeichnen, die sich jedoch als Randfälle herausstellen.

Aber Sie wissen, dass Spieler die seltsamsten, am wenigsten wahrscheinlichen Situationen in staatlichen Anteilen erfassen und teilen werden, wodurch die Sichtbarkeit und der Zugang zu Randfällen erweitert werden. Das ist es was es ist. Wie diese gemeinsamen Zustände von den entworfenen, kuratierten Spielmomenten ablenken, bleibt abzuwarten. Das Push-and-Pull auf die Identität eines Spiels basierend auf der Entwicklerpräsentation im Vergleich zur Häufigkeit der gemeinsamen Zustände? Es ist sicher verrückt, wenn man sieht, wie eine eigenartige Außensituation im Spiel als Repräsentant eines Spiels auftaucht.

Wünschen Entwickler, dass Spieler Videos und Spielstatus freigeben und live online spielen, um die Identität und das Erscheinungsbild ihrer Spiele zu beeinflussen? Es spielt keine Rolle.

Das Internet hat sich bereits entschieden.

Zur gleichen Zeit werden Spieler, die bestimmte Spielzustände verfolgen und einzigartige Situationen im Spiel pflegen, um sie mit ihrem Publikum und Freunden zu teilen, auf sehr Designer-Art mit einem Spiel interagieren. Es ist wie das Formen von Situationen als Mikroebenen aus dem Rohmaterial der ursprünglichen Designer. Ist es so, als würde man einer ägyptischen Statue die Nase abschlagen, um aus dieser gebrochenen Nase Perlen zu machen? Es ist zumindest ein bisschen ja.

Mit Spielzuständen spielen

Wenn es gelingt, die Funktionen zur Weitergabe des Staates zu nutzen, können sie ihre Denkweise erweitern und mit dem Spiel interagieren, indem sie hervorheben, wie sich unsere Erfahrungen unterscheiden, selbst wenn wir zusammenkommen, um die gleichen Startbedingungen zu teilen.

Sie haben drei Pfeile, drei Feinde und eine Minute, um zu arbeiten. Was machst du aus dieser Position? Wie entwickelt sich das Spiel aus dieser Situation? Was passiert als Nächstes, wenn Sie aus derselben Situation spielen?

Es ergeben sich unterschiedliche Ergebnisse. Unterschiedliche Erzählungen. Möglicherweise wird der Raum durch die Erzählung des Spiels sichtbar, wie durch einen hellen Vorhang

Staatsoberhäupter können für ihr Patreon-Publikum maßgeschneiderte Begegnungen und spielbare Szenen entwickeln. Sie können eine Art Best-Hit-Mix des aktuellen Lieblingsspiels kuratieren. Willst du einen 3-stündigen Schnitt von Alien: Isolation spielen, der nicht viel vom Regisseur ist? State-Sharing-Kuratoren können das für Sie auf vier oder fünf Links reduzieren.

Das schafft Zugang zu mehr Spielen für mehr Spieler, was großartig ist. Es schafft auch Zugang zu mehr Teilen eines bestimmten Spiels für mehr Gamer, was für die Entwickler von Spielen eine gesunde Entwicklung sein könnte. Wie viele Videospielkampagnen werden nicht abgeschlossen? Wie viele alternative Endungen werden nicht abgespielt?

State Sharing kann Türen direkt zum Endgame-Inhalt öffnen.

Und doch könnte die Erzählung eines Spiels durch Supercuts gemeinsamer Zustände unterlegen sein. Klicken Sie hier, um das Niveau zu überspringen, das wir uns für die Entwickler entschieden haben.

Inzwischen tauchen erneut Triathlons mit Videospielen auf. Vom Staat freigegebene Links zu einem beliebten Spiel machen den Super-Ultra-Nightmare-Schwierigkeitsmodus aus, in dem Spieler drei Staaten von herausfordernden Startpositionen besiegen können. Ein YouTube-Schöpfer wird aus den ersten drei Spielen die ultimative, unberechenbare, binge-würdige Serie machen.

Wir könnten Wiedergabelisten haben, die völlig neue Erzählungen aus nicht verwandten Spielen aufbauen. Erfinderische, originelle Fanfiction verbindet diesen Zustand aus einem Metroid-Spiel und dem Kampf in einem Mortal Kombat und einem Bosskampf aus Sekiro, um eine Geschichte über Lust und Rache mit Charakteren zu erzählen, die zuvor noch nie getroffen hatten. In Twine-Spielen eingebettete State-Sharing-Links bieten eine weitere Ebene der Interaktivität und Fiktion.

In einer Welt, in der der Staat geteilt wird, könnten Spiele, die für das Teilen des Staates entwickelt wurden, einen Vorteil gegenüber den wichtigsten Zielgruppen haben. Können Spielebenen eher wie Episoden einer Fernsehserie als Sequenzen eines 10-Stunden-Films gespielt werden, so dass wichtige dramatische Beats und Gameplay-Entwicklungen es wert sind, selbst dann durchgespielt zu werden, wenn Sie bereits den Kern der Geschichte haben? Wann entwerfen wir nicht nur ein Spiel, sondern eine Welt und eine Figur, die die einzigartigen Möglichkeiten des staatlichen Teilens als Teil des Metatexts des Spiels anspricht? Eine Spielwelt, in der die Anzahl der Male, in denen ein Level gespielt wird, von Belang ist, oder ob jeder Spieler das Level in seinem narrativen Durchspiel frei macht?

Die Interaktivität des Gameplays und die Interaktivität der Remixkultur, die an den Grenzen verschwimmen, sind aufregend. Wo der Text eines Spiels endet und der Meta-Text beginnt? Das wird sich ändern. Wie die Game-Designer oder die YouTube-Ersteller und Remix-Künstler profitieren und wer davon profitiert, ist zunächst ein Fragezeichen.

Was auch immer der Staatstausch ist, er hat sich so entwickelt.