Die Verhaltensänderungen, die zu einer nahezu perfekten Designübergabe führen können

Die perfekte Welt der Softwareentwicklung würde die Übergabe von Designs an Entwickler beinhalten, sodass es keine Feedback- / QS-Runden für die Benutzeroberfläche gibt. Die entwickelte Schnittstelle wäre die endgültige - bereit, von den Endbenutzern verwendet zu werden. Dies würde eine Menge Zeit- und Geldverschwendung sowie physischen und emotionalen Aufwand reduzieren, der beim Hin- und Herwechseln bei der Umwandlung von Designs in verwendbare Produkte erforderlich ist.

Die Designtools haben eine Menge automatisiert, sodass Designer und Entwickler leichter bei der Erstellung der gewünschten Produkte zusammenarbeiten können. Ein Großteil der Reibung aufgrund umfangreicher Designübergabeprozesse wurde reduziert - ob es nun darum geht, Bilder und Symbole in der richtigen Größe zu erstellen, Abstände und Größen im Layout zu messen und definitive Richtlinien für die Funktionsweise der interaktiven Benutzeroberflächenelemente bereitzustellen. Es verbleiben jedoch einige Bereiche, die weiter verbessert werden können, um eine reibungslosere Entwurfsimplementierung zu erreichen. Dies kann geschehen, indem Sie verstehen, warum die Lücken entstehen, bevor Sie zu Lösungen springen und Prozesse oder Checklisten festlegen. Prozesse und Checklisten helfen zwar, führen aber wahrscheinlich zu weiteren Checklisten, wenn der Verhaltensteil nicht zuerst korrigiert wird. Und sobald wir uns als Designer darüber im Klaren sind, wissen wir, was zu tun ist, um eine effektive Übergabe zu erreichen.

Wenn Sie sich dieser Verhaltensaspekte bewusst sind, kann die Übergabe des Designs meiner Meinung nach weniger chaotisch werden.

1. Drücken Sie für die Zeit

Sie haben eine falsche Zusage für Ihre Designlieferung gegeben, und jetzt beeilen Sie sich, sie zusammenzustellen. Was wird in diesem Fall am wahrscheinlichsten übersehen? Die Dinge, die sich auf den ersten Blick verbergen - die Denkprozesse hinter dem UI-Designelement, das für die Entwicklung entscheidend war.

Beispielfall: Sie haben diesen Bildschirm entworfen und zur Entwicklung weitergegeben. Seit du gehetzt hast, hast du den Gedankenprozess hinter dem Bild verpasst. Sie hatten gedacht, dass das Bild im Hintergrund positioniert wird und der Text darüber kommt. Damit zukünftig auch ein Bild über den gesamten Bildschirm verwendet werden kann, ist keine weitere Entwicklung erforderlich. Wenn diese Nachricht nicht übergeben wird, wird das Design unterbrochen, wenn Sie versuchen, ein Bild in voller Breite zu verwenden.

Design mit einer engen FristEntwerfen Sie mit einer einfacheren Frist

Wenn Sie sich das nächste Mal überstürzt fühlen, wissen Sie, was Sie wahrscheinlich verpassen werden. Fragen Sie nach einer angemesseneren Frist oder schlagen Sie sie vor, die Ihnen dabei hilft, gut abzuschließen. Immerhin wird die Zeit, die Sie jetzt verbringen, später viel mehr Zeit gespart.

2. Wiederholung der Aufgabe

Möglicherweise interessieren Sie sich mehr für die ansprechenden, aufregenden und neuen Designteile, z. B. für die Drahtmodellierung einer neuen Featureanforderung oder die Gestaltung in Sketch. Dies entbindet uns nicht von unserer Verantwortung, den winzigen, sich wiederholenden Aufgaben, die für jedes Entwurfsprojekt erforderlich sind, eine geringere Bedeutung beizumessen.

Beispielfall: Sie haben ein responsives Layout für ein Abonnementformular entworfen. Sie haben später festgestellt, dass Sie ein weiteres Eingabefeld in das Formular aufnehmen müssen. Sie müssen es unermüdlich in alle Bildschirme einbinden und die erforderlichen Layoutänderungen vornehmen. Wenn Sie es nur in einem Bildschirm ändern, um zu vermeiden, dass die Arbeit auf allen Bildschirmen wiederholt wird, vorausgesetzt, die Person, die die Entwürfe liest, versteht, entspricht das Design möglicherweise nicht Ihren Erwartungen.

Ändern des Desktop-BildschirmsNicht das Tablet und die mobilen Bildschirme ändern

3. Offensichtlichkeit der Dinge

Einige der Dinge mögen für Sie als Person, die tagelang über dieses Design nachgedacht hat, zu offensichtlich sein, aber für eine andere Person ist es wahrscheinlich nicht offensichtlich. Es ist am besten, die Dinge, die sich klar anfühlen, nicht aufzugeben, wenn Sie nur das Design betrachten.

Beispielfall: Sie haben einen Beitragsabschnitt entworfen (siehe Abbildung unten), auf den geklickt wird, um weitere Details zur Geschichte zu lesen. Sie denken, es ist naheliegend, herauszufinden, welcher Teil des Beitrags angeklickt werden soll. So ist es das Bild? der text in blau? der in das graue Kästchen geschriebene Körpertext? die graue Box selbst? alles davon? Die beste Möglichkeit wäre für den Entwickler, alles anklickbar zu machen, aber er muss hier eine Entscheidung treffen. Hier wird die Benutzeroberfläche nicht so aussehen, wie es Design gedacht hat.

4. Verknüpfungen (möglicherweise nicht beabsichtigt)

Es kann Bereiche geben, die Ihrer Meinung nach Muster im Design sind, und wenn eines an einem Ort auf eine bestimmte Weise funktioniert, sollte dasselbe an einem anderen Ort auf die gleiche Weise funktionieren. Sie haben also die Möglichkeit, es für die Entwicklung freizugeben, ohne die Anleitungen erneut einzubeziehen. Dies hängt auch von der Annahme ab, dass der Entwickler immer zu 100% über alle Komponenten informiert ist und weiß, wie sie an allen Orten funktionieren. In Wirklichkeit konzentrieren sie sich darauf, das zu bauen, was vor ihnen liegt, und ihre Effizienz ist viel höher, wenn alle Informationen dort selbst vorhanden sind. Oder Sie können eine Verknüpfung in einer anderen Form verwenden.

Beispielfall: Sie haben die Komponenten für den Zugriff auf Geschäftsberichte erstellt und relevante Kommentare für die Art und Weise hinzugefügt, in der der Animations- und Hover-Effekt ausgeführt wird. Jetzt nutzen Sie dasselbe Design für einen Abschnitt für Finanzberichte, den Sie einige Wochen später entwerfen, fügen jedoch keine Anweisungen hinzu, da er einem Muster folgt. Es besteht die Möglichkeit, dass die Animation und der Hover-Effekt für Finanzberichte nicht zur Realität werden. Dies führt zu Feedback- und QS-Zyklen. * Dieses Beispiel ist wahrscheinlich zu offensichtlich und es gibt weniger Chancen, aber was Sie wissen, ist es am besten, auf die perfekte Übergabe zu zielen. *

5. Annahmen

Es kann Zeiten geben, in denen wir bestimmte Dinge annehmen, z. B. - die andere Person denkt genauso wie wir, sie kann den Rest der Schritte durchlaufen, sie hat bereits alle Informationen, sie kann immer zu mir zurückkehren wenn weitere Informationen benötigt werden. Wenn wir im Design die Dinge nicht für uns selbst oder im Namen einer anderen Person durchdenken und Annahmen im Design auffliegen lassen, müssen wir Lücken in der Ausführung haben, die durch die Automatisierung nicht behoben werden können. Wenn wir uns auf Anleitungen und Anweisungen für die Benutzeroberfläche verlassen, können wir keinen Raum für Annahmen lassen.

Beispiel: Sie aktualisieren eine Benutzeroberfläche eines Bildschirms, bei dem es nicht sinnvoll ist, die Dropdown-Liste "Bürostandorte anzeigen" zu verwenden, wenn für die Praxis keine Standorte hinzugefügt wurden. Warum lassen Sie Benutzer nur einmal klicken, um festzustellen, dass keine weiteren Informationen vorhanden sind? Während Sie die Richtlinie weitergaben, haben Sie mitgeteilt, dass wir sie nicht wirklich benötigen, um auf diese Weise zu arbeiten, und lassen Sie uns das Dropdown-Menü für solche Fälle entfernen. Wenn Sie nun davon ausgegangen sind, dass der Entwickler nach dem Entfernen des Dropdowns weiterhin die Meldung "Kein Speicherort gefunden" anzeigen sollte, um den Benutzern deutlich zu machen, besteht eine Lücke zwischen dem gewünschten und dem gewünschten Entwurf erweisen sich als.

Geben Sie eine Anleitung zum Ändern der Benutzeroberfläche für diesen BildschirmVorausgesetzt, wie der Entwickler verstanden hatWie sie tatsächlich verstanden und gebaut haben

Die Konsequenz der Annahme ist, dass das Design im Kopf des Designers immer nur vollständig ist.

6. Richtige Kommunikation

Die Art und Weise, wie die Benutzeroberflächen für die Benutzer intuitiv sein müssen, muss auch die Kommunikation mit dem Design- oder Entwicklungsteam erfolgen. Es kann vorkommen, dass Sie versuchen, eine komplexe Idee zu erklären, bei der die Wörter nicht so verstanden werden, wie sie beabsichtigt waren. Wörter können oft mit Bedeutungen geladen werden, die beim ersten Lesen oder sogar beim zweiten nicht auftauchen. Oder was auf die eine Art geschrieben wurde, kann auf die andere Art verstanden werden. Oder die Interpunktion kann die Bedeutung vollständig ändern. Ob die zu übermittelnde Idee einfach ist oder nicht, es ist am besten, sich auf das Kommunikationsformat zu verlassen, das am klarsten und einfachsten ist. Sie können sogar ausgehen und strengere Erklärungsmethoden mit Hilfe von Skizzen und Bildern usw. anwenden. Sie wissen, wie man es mit tausend Wörtern sagt.

Ein extremer Beispielfall: Sie verwenden einen Schrägstrich (/), um ein Entweder oder Szenario zu kennzeichnen oder Optionen für Apple / Banana anzugeben, je nachdem, was besser funktioniert. Was ist, wenn eine andere Person aufgrund eines bestimmten Problems davon ausgeht, dass beide Optionen umgesetzt werden müssen?

7. Drücken für Kosten

Die Konstruktion wirkt sich direkt auf die Konstruktionskosten aus. Je mehr Eingaben für die Konstruktion hinzukommen oder Konstruktionsänderungen vorgenommen werden, desto höher sind die Konstruktionskosten. Wahrscheinlich nicht nur vom Design, sondern auch von der späteren Entwicklung. Um die Designkosten zu vermeiden, besteht die Möglichkeit, dass Verknüpfungen zur Übergabe von Designs verwendet werden. Anstatt Kosten zu sparen, kann dies zu unerwarteten Überarbeitungszyklen und einer unvollständigen Übergabe des Designs führen.

Meistens fallen die oben diskutierten Fälle nicht in eine direkte Kategorie, sondern in eine Kombination dieser Merkmale. Wenn Sie überprüfen, wie wir uns beim Entwerfen fühlen, kann dies zu einer großartigen Entwurfsimplementierung führen. Während die meisten Überlegungen zur Verbesserung der Übergabe von Designs vage formuliert sind - wie Designer und Entwickler häufiger und effektiver kommunizieren müssen - sollten wir versuchen, das System individuell zu verbessern und dann auch über Änderungen nachzudenken.

Mädchen vor einem Spiegel, Pablo Picasso

Während ich diese Liste zusammenstellte, kehrte ich zu meinen früheren Projekten zurück und extrahierte die Rückmeldungen, die über Github erfasst wurden, und versuchte zu begründen, warum dieser Konstruktionsunterschied auftrat. Ich könnte die oben aufgelisteten herausfinden; Ich werde meine Analyse fortsetzen und mitteilen, falls sich in Zukunft weitere Gründe ergeben.