Hässlicher Junge - Reflexion P2

Dies ist meine Reflexion über den Entwurf von Ugly Boy, einer interaktiven Geschichte über einen verlassenen Hund. Hier ist der Link, also spielst du vorher: http://philome.la/mgarzaron/ugly-boy

Für mich zu schreiben war schon immer eine Herausforderung. Mein kreativer Ausdruck als Designer geht natürlich über andere Medien wie Prototyping mit Holz oder anderen Materialien, Skizzieren, Entwerfen von Visuals oder Fotografieren. Dies bedeutete, dass meine Arbeit einen doppelten Aufwand, aber ein dreifaches Lernergebnis erforderte.

Der Wert, auf den ich mich konzentriert habe, ist die Wichtigkeit von Einfühlungsvermögen für Haustiere und das Erfordernis der Verantwortung, wenn ich auf sie aufpasse. In Argentinien, einem Land mit 45 Millionen Einwohnern, gibt es schätzungsweise 20 Millionen Haustiere, viel mehr als verfügbare Häuser. In den Straßen der Provinz Buenos Aires leben schätzungsweise 6 Millionen Hunde und Katzen auf den Straßen. In den Sommermonaten, in denen die Menschen in der Regel Urlaub nehmen, werden die meisten Haustiere ausgesetzt. Dies spiegelt den Mangel an Verantwortung, Bildung und Einfühlungsvermögen für das Leben eines Tieres wider *.

Aus diesem Grund habe ich die Geschichte von Ugly Dog vorgeschlagen, einem Hund, der plötzlich von seinem Besitzer verlassen wird. In der Rolle dieses Hundes durchläuft der Spieler verschiedene Situationen, in denen er oder sie unterschiedliche Entscheidungen trifft, die sich auf den Verlauf der Geschichte auswirken.

Ich beschloss, zunächst eine allgemeine Handlung mit Situationen zu erstellen, die auf Post-It geschrieben waren und später zu einem der möglichen Pfade der endgültigen Geschichte werden sollten. Die Begegnung mit verschiedenen Nutzern, ihre emotionale Reaktion und ihre frischen Ideen ließen mich daran denken, die Geschichte ansprechender zu gestalten, ohne jedoch das Ziel zu verlieren, beim Leser Empathie zu erzeugen. Dann fing ich an, am Interaktionsdesign zu arbeiten, lernte, wie man Twine benutzt, und lernte seine Vorteile kennen, um die Geschichte ansprechender zu gestalten und die entsprechende Stimmung zu erzeugen. In weiteren Iterationen habe ich nicht nur daran gearbeitet, verschiedene Pfade für die Story hinzuzufügen, sondern auch die Erzählung zu verbessern. Zum Beispiel kam einer der Benutzer auf die Idee, die ich sehr nützlich fand: Der Versuch, die Geschichte nicht so sehr auf den physischen Ort zu konzentrieren, an dem sie geschah, sondern vielmehr auf neue Situationen, Charaktere und deren Interaktion.

Beim letzten Test habe ich schließlich herausgefunden, dass sich das Verhalten gegenüber Haustieren nicht unbedingt ändern muss, auch wenn das Ziel, ein bisschen mehr Einfühlungsvermögen gegenüber Haustieren zu entwickeln, durch die traurige Geschichte von Ugly Boy erreicht wurde. Obwohl ich das letzte Mal getestet habe, habe ich weitere Verbesserungen für die Geschichte definiert, wie zum Beispiel das Gefühl der Auflösung zu verbessern, das Tempo der Geschichte gegen Ende zu verbessern und vielleicht einige Fakten aus dem wirklichen Leben hinzuzufügen, um die Botschaft zu verankern. In Bezug auf die Ästhetik könnte viel getan werden, aber ich stelle mir vor, dass die Geschichte viel wirkungsvoller ist, wenn sie von Skizzen oder sogar Stop-Motion-Animationen begleitet wird.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass ich durch die Entwicklung von Ugly Boy nicht nur viel über kreatives Schreiben gelernt habe, sondern auch über Interaktionsdesign. Dabei habe ich die Macht von Iterationen genutzt, um zu verstehen und zu verbessern, wie Spieler mit unserem Design interagieren, basierend auf unserer Absicht.

(*) https://www.clarin.com/sociedad/superpoblacion-perros-gatos-freno-colapso-refugios-animales_0_M-wvrAOFB.html